Argumento de Modelado, Rigging y Animación con 3ds Max 7
Gracias a sus completas herramientas el programa 3ds max es el favorito de muchos animadores dedicados al diseño de juegos y efectos cinematográficos. La nueva versión 7 aporta novedades en la animación de personajes y en los efectos visuales que satisfacen las necesidades de los creativos más exigentes. Este libro p los principios básicos de modelado, rigging y animación de personajes creados a partir de polígonos sencillos, usando el programa 3ds max 7. Aprenderá a crear cualquier personaje basándose en las características estándares de armazón estructural de la aplicación. Esta obra ha sido diseñada para que pueda realizar un proyecto completo, recorriéndolo de principio a fin. Se inicia modelando un personaje de polígono sencillo, pasa por la creación estructural utilizando controles personalizados y culmina con la animación del personaje. El CD-ROM adjunto contiene los archivos para seguir los ejercicios. También proporciona muestras de animaciones.0Agradecimientos PREFACIO INTRODUCCIÓN PARTE I. MODELAR UN PERSONAJE CAPÍTULO 1. MODELAR EL CUERPO Definiciones y terminología Imágenes de referencia Mostrar la imagen de referencia sobre un plano en la escena Mostrar una imagen de referencia como fondo Mostrar la imagen de referencia del patinador Preparar el material Preparar los visores para modelar Empezar con una caja Crear la caja inicial Convertir la caja Convertir la caja en Editable Poly Dar forma con polígonos Acceder y seleccionar el subnivel Polygon Seleccionar polígonos Extrusión de polígonos Usar extrusión y bisel Extrusión de polígonos Biselar polígonos Crear los brazos Preparar la escena Seleccionar los polígonos de los brazos Extrusión de los brazos Extrusión de las piernas Dar forma con vértices Dar forma a los vértices del cuerpo TurboSmooth (Suavizado turbo) Aplicar TurboSmooth al personaje La herramienta Slice (Cortar) Utilizar la herramienta Slice Cortar detalle en los brazos Preparar el corte Cortar nuevos polígonos Dar forma a partes sobresalientes Dar forma a las mangas Dar forma a pantalones, piernas y camisa La mano Crear el dedo pulgar Cortar polígonos para los dedos Extrusión de polígonos múltiples Extrusión de los dedos Quitar y pegar partes de malla Copiar y pegar la mano Separar y copiar la mano izquierda Duplicar en espejo la mano separada Borrar los polígonos de la mano original Soldar la muñeca Modelar detalles Dar forma a los calcetines, zapatos y cuerpo Dar forma a calcetines y zapatos Dar forma a vientre y hombros Crear nuevos bordes Dar forma al cuello Achaflanar y colapsar Crear el borde del cuello Achaflanar el borde del cuello Limpiar los polígonos Formar el borde del cuello El modificador Simmetry (Simetría) Utilizar el modificador Simmetry El material Multi/sub-object Fabricar un material para el cuerpo Crear el material Establecer Material IDs (Identificadores de material) CAPÍTULO 2. MODELAR LA CABEZA Materiales de referencia El modificador Spherify (Esferificar) Crear la cabeza Smoothing groups (Grupos suavizantes) Suavizar y dar forma a la cabeza Suavizar el objeto cabeza Dar forma a la cabeza Preparación para los rasgos faciales Crear detalles faciales Definir los rasgos faciales Cuencas de los ojos Dar forma a las cuencas de los ojos Crear la forma básica del ojo Corregir la acumulación de vértices Detalle de la nariz Dar forma a la nariz Cortar nuevo detalle Biselar la nariz Eliminar detalle La boca Extrusión de los labios Acabar la cabeza Limpiar vértices sobrantes Bucles de bordes Acabado de la cabeza Reducir el número de polígonos Mejorar detalles faciales Crear materiales faciales Crear materiales para la cara Ajustar Material IDs Ajustar colores para la piel y la boca Crear material para los ojos Aplicar coordenadas de mapa Crear el cabello Formar el cabello Crear el objeto cabello Crear rizos y mechones Unir Unir cabeza y cuerpo Dar nombres a objetos y materiales Unir objetos ¡Lo ha hecho! PARTE II. ESTRUCTURAR EL PERSONAJE CAPÍTULO 3. ESTRUCTURA ÓSEA Términos y conceptos Vínculo Huesos Cadenas y jerarquías Kinematics Estructura del personaje Crear huesos Crear estructura de huesos Crear una pierna Ajustar los huesos Crear una jerarquía Herramientas para huesos Editar huesos con Bone Tools ¿Dónde poner los huesos? Crear los huesos de las piernas Preparar el personaje para recibir su estructura ósea Crear la estructura de la primera pierna Ajustar la longitud de los huesos Desplazar los huesos de la pierna Asignar nombres a los huesos de la pierna Terminar los huesos de las piernas Crear fins (aletas) Copiar en espejo los huesos de la pierna Crear los huesos de la columna vertebral Crear los huesos 0Terminar los huesos Crear los huesos de brazos y manos Crear los huesos de un brazo Crear los huesos de los dedos Copiar el brazo en espejo CAPÍTULO 4. ESTRUCTURAR ARTICULACIONES Y SUS PARÁMETROS Términos y conceptos Sistemas de coordenadas Ejes locales Cadenas IK Crear una cadena IK IK solvers HI solvers Crear varias cadenas IK Crear una cadena IK para el dedo Mover las cadenas IK Mover el conjunto del pie Controlar el Foot Roll (articulación extrema del pie) Crear cadenas IK para las piernas Cargar y ocultar la malla del personaje Crear las cadenas IK Asignar nombres a las cadenas IK Vincular las cadenas Herramientas de personalización Custom attributes Formas Crear un atributo personalizado Componer la escena Añadir un atributo personalizado Reaction Manager (Director de reacción) Tracks Curvas de reacción Ajustar una reacción Determinar los parámetros slave Ajustar los parámetros slave Ajustar los rangos state Probar la interrelación Animar la escena Crear los controles de los pies Cargar la escena Crear objetos de control Corregir parent espace (espacio padre) Establecer reacciones para los pies Añadir atributos personalizados Establecer Master y Slaves Fijar elementos apilados Ajustar reacciones Ajustar reacciones del pie derecho Controles estructurales Puntos pivote Formas personalizadas Movimiento de la columna vertebral Conexión de parámetros Conectar un atributo personalizado Crear una caja Añadir un atributo personalizado Conectar el atributo personalizado Comprobar la conexión Crear un control para la columna vertebral Unir el primer control a la columna Alinear y vincular el control de la columna Establecer doble rotación Igualar rotaciones Igualar puntos pivote Congelar rotaciones Controladores Completar la estructura de la columna vertebral Alinear los puntos pivote de los elementos de control Congelar rotaciones Conectar la rotación Crear los controles restantes de la columna vertebral Vincular los controles Conectar el cuello y el tramo superior de la columna vertebral Repaso de herramientas Estructurar la muñeca Estructurar la muñeca Preparar la escena Crear el control de muñeca Asignar el controlador de orientación Completar la estructura de la muñeca Dedos Poses de la mano Atributos personalizados de la mano Ejes de rotación Estructurar la curvatura de los dedos Determinar los ejes de curvatura Crear atributos personalizados &n Ajustar reaccion Ajustar reacciones para los dedos medio y meñique Ajustar las reacciones del dedo pulgar Comprobar las reacciones Completar la estructura del brazo Estructurar el hombro Comprobar la estructura del hombro Codos y rodillas Estructurar codos y rodillas Ajustar el control de la rodilla Comprobar el control de la rodilla Ajustar controles del codo Colector de parámetros Finalizar la estructura de articulaciones Crear el control de las piernas Crear un control general para el cuerpo Crear un conjunto de selección por nombre CAPÍTULO 5. ASOCIAR MALLA Y ESQUELETO El modificador Skin (Piel) Envoltorios Ajuste manual de vértices Utilizar el modificador Skin Cargar la escena Aplicar el modificador Skin Observar los envoltorios Ajustar los envoltorios Ajustar direcciones de los envoltorios Seleccionar vértices para ajuste manual Ajustar los pesos de los vértices Trabajar con el personaje Escoger partes del cuerpo para asociar huesos y malla Los modificadores TurboSmooth y Skin El comando Skin Pose Ajustar Skin Pose Verificar la estructura Activar Skin Pose Probar la animación Ajustar la prueba de animación Preparar la animación Animar brazos y rodillas Ajustar poses de movimiento Crear animaciones de columna vertebral y piernas Mover todo el cuerpo Comprobar la animación Asociar en el personaje Preparar la malla para asociación Aplicar el modificador Skin Verificar los envoltorios Ajustar envoltorios aproximadamente Corregir los envoltorios de dedos Asignar peso a los vértices manualmente Asignar peso a los pantalones Asignar peso a las mangas Buscar vértices rebeldes Ajustar vértices rebeldes Asignar peso al pie izquierdo Ajustar los pesos del pie Ajustar el tobillo Asignar peso a la rodilla izquierda Espejo del modificador Skin Copiar pesos, en espejo Pesar vértices asociados a varios huesos Asignar pesos a vértices asociados a más de dos huesos Ajustar pesos iniciales para los hombros Ajustar pesos iniciales para las caderas Copiar por espejo los pesos iniciales Ajustar con precisión los pesos de las caderas Comprobar la malla suavizada Skin Morph (Modificador morfológico) Objetivos y porcentajes de Skin Morph Aplicar Skin Morph Huesos de un proceso morfológico Fotogramas para los objetivos morfológicos Aplicar Skin Morph a las articulaciones Ajustar Skin Morph Localizar el fotograma para el objetivo morfológico Crear el listado del objetivo Formar el objetivo morfológico Rematar el objetivo morfológico Copiar en espejo asociaciones morfológicas Preparar la acción Visualizar la copia por espejo Preparar la estructura para animación PARTE III. ANIMACIÓN CAPÍTULO 6. ANIMAR EL CUERPO Herramientas de 3ds max Keys (claves) Trackbar Trabajar con claves (keys) Animar un saludo con el brazo Bajar la mano Saludar con la mano izquierda Doblar las rodillas Ciclo de andar El sistema Set Keys (Establecer claves) Crear un ciclo de andar Cargar un ciclo de andar completo Preparar la escena para Set Key Animar la pose de la primera pierna Animar la pose de pisar Animar la posición de cambio de pierna Animar las poses restantes Equilibrio del personaje Track View (Visualizador de pistas) Bucle de animación Preparar la escena Crear un bucle con keyframes Atributos personalizados del bucle Reparar una curva de bucle Reparar las curvas restantes Principios de la animación Cómo utilizar los principios Animar una secuencia de acción Cargar la escena Ajusta la duración de la acción Añadir anticipación Suprimir las gemelas Añadir seguimiento Modificadores y controladores Modificadores Controladores Animar con modificadores y controladores Cargar la escena Aplicar el modificador Linked X-Form Asignar un Controlador de vínculo Animar compresiones y estiramientos Añadir el modificador Flex CAPÍTULO 7. ANIMACIÓN FACIAL Animar los ojos El controlador look at (Mirar a) Deformador FFD space warp Animar los ojos Probar un controlador look at Crear un deformador FFD space warp Ligar los ojos a los deformadores Deformar los ojos con space warps Ajustar el controlador look at Expresión facial y habla Modificador Morpher Expresiones faciales con el modificador Morph Cargar la escena Crear una cavidad bucal Crear copias de la cabeza Crear la primera expresión facial Crear las restantes expresiones faciales Aplicar el modificador Morpher Aplicar Morpher a las expresiones faciales Finalizar la animación Animar el habla Unir cabeza y cuerpo Preparar la cabeza para unirla Agregar la cabeza a la escena de acción Colocar la cabeza ¡Felicitacion A. CONTEN B. RECURSOS Libros Animación por ordenador Diseño tradicional de personajes y principios de animación DVD &n ALFABÉTICO