Argumento de Animación con 3ds Max
La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. Animar una criatura en 3D no es lograr sólo que los personajes se muevan sino que desarrollen una acción como si fuesen actores. Que tengan vida. El módulo Biped, muy popular entre los desarrolladores de juegos y los animadores de películas se utiliza para la creación y animación de un esqueleto bípedo. Junto a Physique, era un componente de Character Studio, que ahora se ha incorporado en 3ds Max. La mayor parte de este libro está dedicada a las herramientas y técnicas de Biped que aporta resultados rápidos y eficaces. Cada apartado trata una técnica diferente: revestimiento de piel, pisadas, animación de forma libre y combinación de movimientos. El CD-ROM adjunto contiene los ejemplos necesarios para desarrollar los proyectos.0INTRODUCCIÓN Breve historia de la animación de personajes Personajes articulados Controles de modelo Esqueletos y skinning Character Studio Biped hoy Fundamentos básicos de Biped Terminología Escoger una malla Crear una malla Flujo de trabajo de producción Utilizar este libro PARTE I. EMPEZAR A TRABAJAR CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE CHARACTER STUDIO Un inicio rápido Fundamentos de bípedos Ejercicio 1.1. Cambiar la estructura del bípedo Vincular y jerarquías Animar un bípedo Cinemática Ejercicio 1.2. Cinemática y el bípedo Establecer una clave en el fotograma 0 Animar el centro de masas con FK Establecer una clave para la pierna Establecer una clave IK para el pie Crear un ciclo de paseo Ejercicio 1.3. Claves IK y FK para bípedos Hacer caminar al bípedo con pasos Examinar las claves IK Ejercicio 1.4. Crear un mejor ciclo de paseo Ajustar la zancada Utilizar trayectorias y el modo de claves Añadir movimiento de brazo y cabeza CAPÍTULO 2. POSICIONAR EL BÍPEDO Establecer los parámetros de Biped Ajustar el bípedo a la malla Ejercicio 2.1. Ajustar un bípedo a la malla Crear el bípedo Posicionar el centro de masas Posicionar las piernas del bípedo Ajustar las piernas Ajustar los brazos y la columna vertebral Escalar las partes del bípedo Posicionar los dedos Posicionar la cabeza Posicionar el pie Bípedos no humanos Ejercicio 2.2. Bípedo para un personaje cuadrúpedo Ajustar el bípedo no humano a una malla Ejercicio 2.3. Ajustar un bípedo a la malla de un perro Posicionar los brazos y la columna vertebral Posicionar el cuello y la cabeza Posicionar la cola y los pies CAPÍTULO 3. ENVOLTURA DE PIEL Asociar la malla Skin Morph y Skin Wrap Prepararse para utilizar Skin Ejercicio 3.1. Asociar bípedo y malla Trabajar con animación de prueba Ejercicio 3.2. Crear un paseo de prueba Corregir los problemas de Skin Ejercicio 3.3. Comprobar la deformación Ajustar las envolturas de Skin Cambiar la escala radial Cambiar la longitud de la envoltura Rotar la envoltura Añadir y eliminar secciones cruzadas Modo espejo Ajustar la envoltura de cabeza Configurar el peso de los vértices Copiar y pegar envolturas Utilizar archivos ENV PARTE II. ANIMACIÓN DE PASOS CAPÍTULO 4. PASOS BÁSICOS Modos de andar Ejercicio 4.1. Práctica de pasos Crear claves para pasos Probar con otros modos de andar Editar la ubicación de los pasos Ejercicio 4.2. Mover y rotar pasos Transformar los pasos Ejercicio 4.3. Pasear en círculos Ejercicio 4.4. Alejar los pasos Secuencias de los pasos Ejercicio 4.5. Pasos para un gimnasta Crear pasos consecutivos Ejercicio 4.6. Ajustar los pasos después de la creación de claves CAPÍTULO 5. TIMING DE PASOS Mostrar claves de pasos Ejercicio 5.1. Examinar las claves de pasos Cambiar el timing de los pasos Tiempo entre pasos Ejercicio 5.2. Bípedo saltando Desactivar pasos Incrementar el espacio entre pasos Ejercicio 5.3. Ajustar el timing de pasos Ver la escena Desactivar pasos Ejercicio 5.4. Gimnasta bailando Animar pies y piernas Ejercicio 5.5. Animar piernas y pies Ejercicios adicionales Ejercicio 5.6. Giro hacia atrás Ejercicio 5.7. Pata coja CAPÍTULO 6. PASOS AVANZADOS Posicionamiento manual de pasos Ejercicio 6.1. Práctica de posicionamiento de pasos Timing avanzado de pasos Partes de la clave de paso Ejercicio 6.2. Timing de pasos Timing de su baile Acelerar la gravedad Ejercicio 6.3. Cambiar la altura del salto Factor de equilibrio Ejercicio 6.4. Ponerse de pie Mantener las caderas sin mover Desplazar el peso hacia adelante Equilibrio para ponerse de pie Convertir a transformación libre PARTE III. ANIMACIÓN DE TRANSFORMACIÓN LIBRE CAPÍTULO 7. ANIMAR CON TRANSFORMACIÓN LIBRE Utilizar el modo de transformación libre Ejercicio 7.1. Crear una animación de transformación libre Limpiar la animación Explorar cinemática directa e inversa IK Blend y parámetros Body/Object Ejercicio 7.2. Flexiones Establecer claves IK Animar las flexiones Animar los valores IK Ejercicio 7.3. Un perro paseando Dar el primer paso Continuar el paseo Más herramientas de transformación libre Animar puntos de pivote Ejercicio 7.4. Un paseo articulado Cambiar el punto de pivote Continuar estableciendo claves Claves de deslizamiento Ejercicio 7.5. Perro saltando Comprobar la animación de la malla Animar el descenso Animar la cola Transformación libre entre pasos Ejercicio 7.6. Un baño refrescante Hacer que el bípedo bucee Impedir que el bípedo se mueva Convertir animación de transformación libre a animación de pasos CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN DEL CUERPO Trabajar con claves Visualizador de pistas Curvas de función en Biped Añadir o cambiar claves Trabajar con claves existentes Ejercicio 8.1. Animar brazos Añadir nuevas claves Copiar y pegar posturas Ejercicio 8.2. Copiar y pegar posturas de brazos Trabajar con capas Ejercicio 8.3. Animar con capas Crear una capa Snap Set Key Mejorar el baile Utilizar Aplicar incremento Ejercicio 8.4. Ajustar brazos CAPÍTULO 9. BRAZOS Y MANOS Vincular objetos al bípedo Ejercicio 9.1. Recoger una pelota Vincular la pelota Sujetar las manos a los objetos Ejercicio 9.2. Viajar en metro Hacer que una mano o pie sigan a otro objeto Ejercicio 9.3. Bípedo columpiándose Utilizar objeto del espacio del objeto para incluir las manos Balancear al bípedo Configurar la subida Crear un bucle y finalizar la animación Animar valores de objeto del espacio del objeto Ejercicio 9.4. Empujar el columpio Establecer más claves del objeto del espacio del propio objeto Copiar las posiciones del brazo Suelta, mamá Abultamientos Ejercicio 9.5. Mujer entrenándose Editar el abultamiento PARTE IV. COMBINAR MOVIMIENTOS CAPÍTULO 10. MEZCLADOR DE MOVIMIENTO Y FLUJO DE MOVIMIENTO Comparar Motion Mixer y Motion Flow Archivos de movimiento Ejercicio 10.1. Trabajar con movimientos Abrir un movimiento Guardar un movimiento Motion Mixer Ejercicio 10.2. Trabajar con el Motion Mixer Optimizar transiciones Editar transición Asignar peso a las pistas Trabajar con grupos de pistas Ejercicio 10.3. Mezclar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo Filtrar pistas La pista de equilibrio Mixdown Ejercicio 10.4. Realizar un mixdown Deformaciones de tiempo Ejercicio 10.5. Añadir una deformación de tiempo Motion Flow Crear transiciones Ejercicio 10.6. Crear flujos de movimientos rectos Crear y optimizar transiciones Editar transición Animaciones en bucle Ejercicio 10.7. Hacer bucles con Motion Flow Continuar el bucle CAPÍTULO 11. MULTITUD BÁSICA Visión general de multitud Configurar la multitud Comportamientos Ejercicio 11.1. Crear una sencilla escena de multitud Crear delegados Establecer comportamientos Resolver la simulación Añadir otro comportamiento Cambiar múltiples delegados Ejercicio 11.2. Acelerar los delegados Editar delegados Crear una distorsión de espacio del campo vector Definir el comportamiento distorsión de espacio Ejercicio 11.3. Establecer un campo vector para las mariposas Establecer el comportamiento de distorsión de espacio Ejercicio 11.4. Variar la dirección de vector para las mariposas Cambiar el objeto vector Pesos de comportamiento Ejercicio 11.5. Mejorar el campo vector mariposa Consejos para la resolución de problemas de simulación Cuando un buen delegado va mal Vincular objetos a delegados Ejercicio 11.6. Alinear y vincular mariposas Herramienta Dispersión Ejercicio 11.7. Dispersar delegados CAPÍTULO 12. MULTITUD COMPLEJA Controladores cognitivos Establecer controladores cognitivos Crear el script de transición Ejercicio 12.1. Crear un controlador cognitivo sencillo Establecer los estados Crear la transición Transiciones circulares Ejercicio 12.2. Realizar sencillas transiciones circulares MAXScript Listener Ejercicio 12.3. Hacer que los delegados se queden inmóviles o vuelen Establecer controladores cognitivos Crear la transición Asignar y resolver Estados de animación Consejos para utilizar estados de animación Ejercicio 12.4. Trabajar con estados de animación de pájaro Vincular delegados Establecer estados de animación Establecer criterios de clip Crear la simulación CAPÍTULO 13. MULTITUDES DE BÍPEDOS Trabajar con scripts aleatorios Crear múltiples transiciones Flujo de movimiento compartido para múltiples bípedos Generar scripts aleatorios Ejercicio 13.1. Crear una audiencia alegre Establecer el script Establecer flujo de movimiento compartido Crear movimiento aleatorio Consejos para scripts aleatorios en múltiples bípedos Probabilidades de transición Ejercicio 13.2. Hacer que los bípedos sigan sentados Editar transiciones Ajustar posición Editar múltiples transiciones Utilizar flujo de movimiento con multitudes Crear un gráfico de flujo efectivo Prioridades de bípedo Ejercicio 13.3. Crear bípedos haciendo jogging Priorizar a los corredores Utilizar Backtracking APÉNDICE. RECURSOS Archivos Sitios Web &n ALFABÉTICO