Argumento de Funny Marketing
Los cambios importantes que ha sufrido el panorama mediático en los últimos años y los continuos desarrollos tecnológicos son sólo algunos de los factores que están obligando a las organizaciones a replantearse profundamente el modo en el que se dirigen a sus consumidores.
El otro factor clave es un nuevo consumidor de medios que no sólo consume de manera diferente las comunicaciones de marketing sino que hace un uso mucho más complejo de ellas: interactúa con ellas, se implica de manera activa desarrollando y divulgando sus propias comunicaciones de marketing e involucra a otros consumidores en ellas. Con ello se da un valor añadido de entretenimiento a las comunicaciones de marketing.
Este libro se centra específicamente en el tema de las comunicaciones de marketing y el entretenimiento (el denominado branded entertainment) analizando de forma global el fenómeno y mostrando todas sus herramientas a través de casos de estudio en la mayoría de los casos inéditos.
El branded entertainment un tema de enorme actualidad (tanto a nivel académico como profesional) y se espera que este interés vaya en aumento en los próximos años.
El libro aborda de manera amplia y amena, aunque rigurosa, todas las estrategias que hibridan comunicaciones de marketing y entretenimiento (advertainment, advergaming, etc.) pasando por nuevas tendencias como el uso de marcas enmascaradas, el plinking o las flagship store.0Índice 1. Introducción
2. Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores
3. Branded content: publicidad y entretenimiento
Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE
4. Product placement: las comunicaciones híbridas
Caso de estudio: STARBUCKS
5. Advertainment: la comunicación entretenida
Caso de estudio: BMW
6. Brand TV: sintonizando tu marca
Caso de estudio: BUDWEISER
7. Advergaming: jugando con las marcas
Caso de estudio: VERBATIM
8. CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones
Caso de estudio: SUPER MARIO BROS
9. Medios sociales: la comunicación más allá de los medios
Caso de estudio: APPLE
10. Blogvertising: la revolución del marketing conversacional
Caso de estudio: J&B
11. Plinking: el product placement interactivo
Caso de estudio: DIESEL
12. Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan
Caso de estudio: McDONALD´S
13. Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos
Caso de estudio: DODGE
14. Product placement inverso: de la ficción a la realidad
Caso de estudio: CITROËN GT
15. Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca
Caso de estudio: LEGO
16. ARG: juegos de realidad aumentada
Caso de estudio: NOKIA
17. Eventos de marca: experimentando la marca en vivo
Caso de estudio: CUTTY SARK
18. Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca
Caso de estudio: COCA-COLA
19. Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca
Caso de estudio: BARBIE