Aprenda:
Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0
A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0
A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0
Realice:
Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.
Nivel: Básico - Intermedio. ActionScript 3.0. Evolucionar o morir Nueva AVM y nuevo Render Programación orientada a objetos: cuestión de gatos Las clases: gatos Cuestión de sintaxis ¿Dónde iniciar? El cascarón Nota Los elementos de la clase La función constructora Llamar a la clase Class Path Sentencia import Propiedades y métodos Herencia Override Ejemplo práctico Una subclase de MovieClip/Sprite Clase de documento o document class A manera de conclusión Capítulo 2 Algo más sobre programación orientada a objetos Introducción Paquetes (packages) Importar paquetes Nombres de espacios o namespaces . 24 Modo estricto y modo estándar de compilación Variables Ejercicio Ámbito o alcance de las variables Ejercicio Variables por su alcance Parámetros de la función constructora 33 Ejercicio Tipo de datos Ejercicio Saber los tipos de variable: operadores is y as Ejemplo Conversión de tipos Constantes Ejercicio Operadores Operadores principales Operadores de sufijo Operadores de prefijo Operadores unarios Operadores de multiplicación Operadores aditivos Operadores relacionales Operadores de igualdad Operadores lógicos Operador condicional Operadores de asignación Ejemplo A manera de conclusión Capítulo 3 Sentencias condicionales y ciclos Sentencias condicionales Sentencia if Sentencia if... else if Sentencia switch() Ejercicio Bucles o ciclos Sentencia for Sentencia for..in Sentencia for each..in Ejercicio Nota Sentencia while Sentencia do..while Funciones Funciones globales Métodos Funciones personalizadas Llamado o invocación de una función 64 Funciones de usuario Función tipo sentencia Funciones tipo expresiones Nota Funciones que regresan valores Funciones anidadas Ejercicio Pasar parámetros por valor o por referencia Ejercicio Valores predeterminados en las funciones El objeto arguments Ejercicio El parámetro .(rest) Ejercicio Nota Ejemplo práctico: uso de condicionales Ejemplo práctico: uso de los ciclos A manera de conclusión Capítulo 4 La lista de visualización Introducción Nota Añadir un elemento a la lista de visualización Ejercicio Ejercicio Lista de visualización dentro de un contenedor Nota Ejercicio Nota Cómo reparentar (reparent) objetos en la lista de visualización Ejercicio Eliminar un objeto de la lista de visualización Ejercicio Cómo borrar un elemento sin la referencia Ejercicio Nota Cómo eliminar a todos los hijos de un contenedor Ejercicio Cómo mover a los hijos de profundidad: setChildIndex() Ejemplo Ejemplo Ejemplo Cómo manipular un objeto que ya existe en el escenario Ejemplo Cómo llamar a un objeto gráfico de la librería Nota Ejemplo Nota Cómo escribir código dentro del objeto A manera de conclusión Capítulo 5 Manejo de eventos Manejo de eventos ¿Qué son los eventos? Nota Elementos del manejo de eventos Ejemplo con gatos Determinar el evento y su identificador Nota Determinar el tipo de objeto del evento (Event object) Nota Crea un listener para el evento Nota Suscribir el objeto destino (target object) al listener Nota Esperar a que las cosas sucedan Crear interacciones del mouse Ejercicio Nota Ejercicio Ejercicio Arrastrar y soltar objetos con el apuntador del mouse Ejercicio Gestionar el evento enterFrame Notas Ejercicio Responder a eventos del mouse Ejercicio Responder a eventos del teclado Ejercicio Juego de memoria Estados de las cartas Codificar la función del listener A manera de conclusión Capítulo 6 Crear clases visuales personalizadas Introducción Ejercicio Nota Ejercicio Nota Crear botones sencillos Nota Ejemplo Nota Cargar imágenes externas en tiempo de ejecución, la clase Loader Ejemplo Ejemplo: escuchar a diferentes eventos del progreso de descarga de una imagen Nota Ejemplo: progreso de descarga de una imagen en campo texto Nota Cargar e interactuar con películas externas Ejemplo Ejemplo Nota ¿Y los mapas de bits? La clase flash.geom.Rectangle La clase flash.geom.Point Nota Creación de un rompecabezas Ejemplo: rompecabezas tipo caja de números Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el último cuadro Generar el algoritmo para \"barajar\" los cuadros de la figura ¿Cómo sabemos si un movimiento es válido? Mover las piezas A manera de conclusión Capítulo 7 Texto Introducción Formato de un texto Formateo con la clase TextField Ejercicio Formato con TextFormat Class Nota Ejemplo Formato con HTML Ejercicio Formato con CSS Nota Ejercicio: formato con CSS internos Ejercicio: formato con CSS externos Textos de entrada Ejercicio Eventos de las cajas de texto Ejercicio A manera de conclusión Capítulo 8 Texto Introducción Las bases Crear objetos XML con AS Nota Añadir nodos XML con AS Añadir atributos XML con AS Borrar y modificar nodos y atributos Lectura de un archivo XML Ejemplo: desarrollo de un juego de trivia A manera de conclusión Capítulo 9 Texto Introducción Método lineStyle() Nota Método moveTo() Método lineTo() Ejercicio: dibujar dos triángulos Métodos beginFill() y endFill() Ejemplo: contornear y rellenar dos triángulos Métodos beginGradientFill() y endFill() Ejercicio: cuadro con colores desvanecidos Método drawRect Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de relleno Método curveTo() Ejercicio: dibujar una curva a partir de tres puntos Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251 Ejercicio: círculo realizado con ocho segmentos Ejercicio Nota Método drawCircle() Ejercicio: círculo con el método drawCircle() Método lineGradientStyle() Ejercicio: cuadro con degradados Método drawElipse() Ejercicio: dibujar una elipse Método beginBitmapFill() Ejercicio Movimiento de shapes con dibujos Ejercicio: dibujo de una función senoidal Método clear() Ejercicio Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas A manera de conclusión Capítulo 10 Animación con ActionScript Introducción Ejercicio Ejercicio Mover un objeto a una coordenada específica Ejercicio Mover un objeto a una dirección determinada Ejemplo Mover un objeto en forma circular Ejemplo Easing Ejemplo Aceleración Ejemplo Otros movimientos Ejemplo: movimiento en forma circular Ejemplo: movimiento en forma senoidal Ejemplo: movimiento oval Ejemplo: movimiento aleatorio Ejemplo: movimiento al compás del cursor Juego con un tanque que utiliza movimientos angulados El motor del tanque La función teclaAbajo La función teclaArriba Mover el tanque Avanzar el tanque Ejemplo: tanque estático Moverse a una posición El arco tangente A manera de conclusión