PRESENTACIÓN 1. Medios y recursos en animación Medios y recursos. El concepto Evaluación de medios ¿Qué es la animación? Animación en Europa y América. Nombres de renombre 2. Web 2.0 y animación Banquete. Web 2.0 y animación Hipermedia en animación. Del bingo al Facebook. Por [los] mayores y por [los] menores Luna de miel. Actividades sin barreras Interactividad e interculturalidad Un ejemplo aplicado. Cuestionario de consideraciones culturales (Toronto, Canadá) 3. Evaluación de medios en animación Sobre la evaluación de medios El MEET Y tiro porque me toca: Ejemplo aplicado. Programa de Animación (Benidorm, España) 4. Medios de comunicación y animación Texto. El weblog Imagen. El cine Multimedia. Un ejemplo aplicado en SUPERCOMET 2 5. De Oca a Oca... Telemática Ordenador programa Animación y voluntariado. Una cuestión de principio Actividades en animación. Ejemplo aplicado (Shillelagh, Irlanda) 6. Formación de animadores Profesión, Universidad e Investigación Animación sociocultural hoy Formación de profesores. MECESUP 0307 (Talca, Chile) 7. Equipos y servicios de animación Sobre animación Para entornos interculturales Blogs sobre animación Actividades para programas Voluntariado Webs sobre actividades en animación. Antecedentes, normas y juegos Formación Referencias
A través de una forma natural de evaluación, este trabajo recoge diferentes aplicaciones relacionadas con la animación. Para ello ha sido necesario tomar como punto de partida el concepto de medio como herramienta fundamental para llevar a efecto un programa de animación. El MEET (Modelo de Educación en Entornos de Telenseñanza), como una manera natural de evaluación y como modelo de evaluación aplicado en programas de animación de diferente naturaleza puede llegar a ser una herramienta útil para el animador como se demuestra en este trabajo. El MEET no es la solución a la brecha social, ni tampoco a la tecnológica, pero probablemente ningún modelo lo sea a día de hoy. Lo que sí resulta interesante es que el MEET es un modelo que surge del estudio sobre el uso y el impacto que tienen las tecnologías; resulta un modelo tan actual acorde con los tiempos que corren, como sencillo para ofrecer un seguimiento y una evaluación de entornos que, en efecto, son complejos. En esencia, podría resultar demasiado importante que no se juegue al bingo o cualquier otro juego de azar por considerar que es demasiado tradicional o su dominio demasiado aburrido. Del mismo modo, también podría resultar muy importante que no se utilice Facebook o cualquier otra red social porque se considere demasiado nueva y su dominio escapa más allá del PC de cada cual. Así que lo que se plantea en este trabajo es que se juegue, y sobre la sutil plataforma del juego se aprenda y desde el aprendizaje se evalúe y sobre el soporte que aporta la evaluación se construya con cimientos más sólidos. De arriba hacia abajo, volviendo a empezar, saltando o en círculo, asumiendo la interactividad y el deseo de aceptación a la diferencia, vamos Del Bingo al Facebook con posibilidad de que cada cual tire porque le toca.