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Portada de Animación de Personajes con Blender

Animación de Personajes con Blender

Autor:Tony Mullen;
Categoría:Video Digital
ISBN: 9788441523050
Anaya Multimedia nos ofrece Animación de Personajes con Blender en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Noviembre del 2007. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 544 páginas , unas dimensiones de 24x19 cm 1 DVD (1ª ed., 1ª imp.).
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La animación en tres dimensiones se está utilizando cada vez más en el mundo del arte y de las nuevas tecnologías. Es una de las disciplinas con mayor futuro y progreso. Precisa no sólo de creatividad y cualidades artísticas, sino también de una técnica desarrollada. Blender es un programa libre, multiplataforma y muy potente que gana fuerza dentro de la animación 3D. Con este libro aprenderá a modelar y animar paso a paso utilizando ejemplos del mundo real, especialmente personajes. Desde los aspectos básicos de Blender hasta la creación de expresiones faciales y emociones, podrá sacarle el máximo provecho a todas las herramientas y transformar totalmente el aspecto de las películas. El libro incluye un DVD con el programa entre otros muchos recursos.0Agradecimientos Sobre el autor Prólogo Introducción La ventaja del código abierto Quién debería comprar este libro Qué incluye este libro Cómo contactar con el autor Parte I. Crear un personaje con Blender Capítulo 1. Fundamentos básicos de Blender: Interfaz y objetos Áreas de trabajo y tipos de ventana Ventana Buttons Menús según contexto Navegar por el espacio 3D Capas Vistas y perspectiva Interactuar con objetos 3D Objetos y bloques de datos Mallas y objetos malla Gestionar bloques de datos Ventana Outliner Grupos Preferencias de usuario Capítulo 2. Trabajar con mallas Polígonos y superficie de subdivisión Sistema modificador de Blender Modelado por extrusión y modelado de caja Modelar una cabeza humana con modelado por extrusión Presentar al Capitán Blender: de cubo a superhéroe Problemas comunes y soluciones en el modelado de mallas Capítulo 3. Completar el modelo con materiales, texturas y partículas Bloque de datos de material Propiedades de material Sombreado y materiales para el Capitán Blender Texturizado básico Texturas y mapeado UV Pestañas Modelar los ojos Utilizar particular estáticas Crear pelo con partículas estáticas Capítulo 4. Esqueletos y montaje de personajes Sistema de esqueleto de Blender Huesos Restricciones Crear un esqueleto sencillo Envolturas Cinemática inversa Grupos de vértice y pintura de pesos Montar del personaje Capitán Blender Restricciones IK Restricciones de estirar Restricciones de acción Resumen de esqueleto Anexar la malla Capítulo 5. Claves de forma y montaje facial Fundamentos de claves de forma Aditividad Añadir y eliminar vértices Clave Basis Controladores de interpolación Crear un conjunto de claves de forma para el Capitán Blender Manipular la malla Una primera forma: ojos cerrados Asimetría Formas para sincronización de audio Formas para expresar emoción Huesos faciales y controles Montaje de ojos y párpados Montaje de la lengua Controles de claves de forma Deformaciones de malla mejoradas utilizando claves de forma dirigidas Parte II. Dándole vida: Animación Capítulo 6. Fundamentos básicos de animación Fotogramas clave e interpolaciones La línea de tiempo Utilizar el Editor de interpolación: hacer botar una pelota Modo Clave Modo Edición Crear claves de escala: un efecto sencillo de encoger/estirar Tipos de interpolación y extensión Interpolación Tipos de extensión La interpolación increíble y general Capítulo 7. Animación de esqueleto Posicionar y crear fotogramas claves con el Editor de acción Hacer botar al Capitán Blender Vista previa de su animación Modificar las interpolaciones Línea de acción Crear fotogramas claves de forma manual vs. automática Ciclos de paseo y carrera Configurar un ciclo básico de paseo Un ciclo de carrera Animación de pose a pose Cambiar posición Palabras contundentes del Capitán Blender Capítulo 8. Animación facial y sincronización de audio Crear pose facial Sincronización de audio Crear claves de formas directamente Reproducir Secuenciar fotogramas renderizados Capítulo 9. Animación no lineal Utilizar el Editor NLA Vincular acciones al NLA Trabajar con tiras NLA NLA en acción Sincronizar movimientos cíclicos: un ciclo de paseo con rotación de cámara Otra aplicación de NLA: seguir una curva con el hueso de zancada Acciones para animaciones sin esqueleto Mezclar acciones: caminar y hablar Capítulo 10. Otros aspectos de la animación de personajes Interactuar con accesorios Muebles Agarrar y sujetar objetos Restricción de suelo Deformación con lattices Modificador lattice Cuerpos blandos y metaballs Utilizar cuerpos blandos Metaballs Capítulo 11. Iluminar, renderizar y editar su animación Fundamentos de iluminación Trampas/trucos Lámparas Configuraciones de iluminación Renderizar su animación Botones de renderizar Formatos de salida Renderizar en otro lugar Editar en el Editor de secuencia Añadir multimedia Capítulo 12. Utilizar scripts Python Instalar y ejecutar scripts Python Scripts estándar Scripts de objeto Scripts de malla Scripts de animación Funcionalidad ampliada con scripts BlenderPeople Herramientas de biblioteca Parte III. Blender en producción Capítulo 13. Producciones a gran escala: Elephants Dream y Plumíferos GPL, Creative Commons y Licencia artística Blender Licencia pública GNU Creative Commons License Licencia artística Blender Elephants Dream, la primera "película abierta" del mundo Un avance de Plumíferos Capítulo 14. Elephants Dream Montajes de Proog y Emo Otro enfoque para montaje de mano y pie La chaqueta de Proog Texturizar Proog Formas de caminar: seguir una trayectoria vs. un paseo con claves creadas manualmente Consejos para el estudio de los archivos de Elephants Dream Capítulo 15. Feifi el canario: los Plumíferos remontan el vuelo Presentar a Feifi Malla de Feifi Deformaciones faciales de dibujos animados con lattices Montaje de un pájaro de dibujos animados Alas Capítulo 16. Blender en el proceso de trabajo Proceso de producción Utilizar bibliotecas Colaborar con Subversion y Verse ...y de vuelta a Blender Parte IV. Más allá de Blender Capítulo 17. Otros software y formatos Importar y exportar otros formatos de archivo Software de utilidad de código abierto para artistas Blender Modelar Texturizar y 2D Sonido y sincronización de audio Edición de vídeo no lineal y composición Reproducción de vídeo Colaboración Blender en el futuro (próximo) Proyecto Orange Google Summer of Code 2006 Otros desarrollos Capítulo 18. Recursos para aprender más Recursos online seleccionados Documentación oficial Foro BlenderArtists, BlenderNation y el portal Blender Professionals Otros tutoriales recomendados y recursos online Libros recomendados Animación de personajes Relacionados con CG Convertirse en un experto Blender Apéndice. Conten alfabético
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