Frente a ellas, Guy Julier reivindica y establece la Cultura del Diseño como una disciplina propia que se centra en el estudio de las relaciones entre los objetos de diseño, los diseñadores, la producción (incluyendo el márketing, la publicidad y la comercialización) y, finalmente, el consumo. Un planteamiento transdisciplinario que no sólo pretende elevar el diseño a objeto de estudio en sí mismo, sino que pretende reflexionar en torno a él de manera poliédrica y compleja, de acuerdo con el papel que juega en nuestra sociedad.
Organizado en diez capítulos, el libro explica la acuñación de la Cultura del Diseño como objeto de estudio para, a continuación, introducir las claves de los diferentes subcampos que se vinculan a esta nueva disciplina: el proceso de producción, la profesión de diseñador, el consumo de diseño y, por supuesto, el producto diseñado. Este último aspecto se desarrolla a lo largo de los cinco capítulos finales, donde se incide, además de sobre los bienes de consumo, sobre otros tipos de productos de diseño que van más allá de lo material: el branding de lugares con el ejemplo paradigmático de Barcelona como caso práctico, el branding del ocio, los dispositivos electrónicos y el ciberespacio, y, finalmente, la comunicación.
Con un enfoque riguroso y divulgativo, repleto de ejemplos y casos prácticos que van desde los clásicos del diseño, el aspirador doméstico y el souvenir hasta llegar al iPod y el branding de lugares, Julier legitima académica y culturalmente una disciplina que ya se ha ganado la mayoría de edad.
Guy Julier es profesor de Diseño en la Facultad de Arquitectura, Paisajismo y Diseño de la Leeds Metropolitan University. Ha colaborado en el comisariado de distintas exposiciones en el Victoria and Albert Museum y el Design Museum de Londres y es miembro del consejo editorial del Journal of Visual Culture. Prólogo a la segunda edición 1. Introducción a la cultura del diseño 2. La producción del diseño 3. Los diseñadores y el discurso del diseño 4. El consumo del diseño 5. Alto diseño 6. Bienes de consumo 7. Branding de lugares 8. El branding del ocio 9. Interactividad en pantalla 10. Comunicación, gestión y participación Bibliografía
La cultura del diseño como objeto de estudio
Más allá de la Cultura Visual: la Cultura del Diseño como disciplina académica
Modelos para el estudio de la cultura del diseño
¿Cultura del diseño más allá de la disciplina?
Las consultoría de diseño alcanza su masa crítica: panorama estadístico de la cuestión
El establecimiento de la consultoría de diseño
El boom de la consultoría de diseño en los años ochenta
La consultoría de diseño neofordista
La consultoría de diseño posfordista: los años noventa
Hacia un ethos de la marca
Diseño simultáneo
La nueva economía
Conclusión
Definiciones de diseño
El debate sobre la profesionalización
Profesionalización y diferenciación
La historicidad y el movimiento moderno en el discurso del diseño
Segunda modernidad contra gestión del diseño
Conclusión
La cultura del consumo
Diseño y cultura del consumo
¿Consumidores pasivos o soberanos?
Desalienación y diseño
La ilusión estética
Sistemas de provisión
Los circuitos de la cultura
Los diseñadores y el circuito de la cultura
Escribir sobre cosas
Consumo y práctica
Conclusión
Objetos anómalos
Alto diseño
Clásicos del diseño
La difusión de la producción
El consumo del alto diseño posmoderno: Veblen y Bourdieu
Historicidad
Diseñadores modernos/consumidores modernos
Diseñadores, riesgo y reflexividad
Conclusión
Imágenes
Superficies
Doing the Dyson
Semántica del producto
Paneles de inspiración (mood boards)
Estilo de vida y etnografía del diseño
De vuelta al taller
Semántica del producto y fabricación flexible
Diseñar productos globales
El diseñador de producto y sus clientes
Historias de Dyson
Re-doing the Dyson
El iPod: consumo y contingencia
Conclusión
Evaluar el lugar: más allá de la crítica arquitectónica
El paradigma barcelonés
Economías culturales y regeneración
Respuestas a la globalización (I): regeneración espacial de las áreas metropolitanas a través del diseño
Respuestas a la globalización (2): branding de regiones y países
Problematizar el branding de lugares
Conclusión
Del ocio fordista al ocio desorganizado
El paradigma Disney
Post-turistas
Center Parcs: desnudo y en mitad de ninguna parte
Televisualidad y ocio de diseño
Indiferenciación/distinción
Conclusión
Ordenadores y diseño gráfico
Desarrollo tecnológico y crecimiento del consumidor
Prácticas profesionales
Reflexión crítica
Autoría
Lectores
Consumo e interactividad
Pérdida cibernética
Liberación y regulación: una perspectiva más amplia
Bytes y marcas
Conclusión
Branding interno
El fin de la publicidad
Consultoría de branding y comunicación
Los empleados como consumidores
Trabajo estético
Diseñar para la creatividad
Diseño y participación social
Conclusión
Índice alfabético
Índice de figuras e ilustraciones