El CD-ROM que acompaña al libro ofrece para cada juego una secuencia de vídeo en la que se observa la interacción entre los alumnos. El juego como eje vertebrador de la experiencia Los juegos Bloque 1: el cuerpo. Imagen y percepción Anexo Reflexión Bibliografía
El programa no precisa instalación.
Aproximación al concepto de juego
Características del juego
El juego como método de trabajo
El juego como contenido
Clasificación de los juegos seleccionados según los contenidos curriculares
Bloque 2: el cuerpo. Habilidades y destrezas
Bloque 3: el cuerpo. Expresión y comunicación
Bloque 4: la salud. Condición física
Bloque 5: los juegos
Características técnicas
Descripción del CD-ROM
Índice temático de juegos