Argumento de Educar en Valores y Aprender Jugando. Propuesta Didáctica Globalizadora (ebook)
Educar en valores y aprender jugando es un libro que apuesta por la educación en valores desde una metodología lúdica, por medio de la incorporación del juego tradicional en el currículum. Propone la globalización de todos los ámbitos de conocimiento y experiencias de la Educación Infantil, superando, desde la práctica en el taller de juegos, la dicotomía juego-trabajo. Se fundamenta teóricamente en las corrientes pedagógicas más renovadoras de la actualidad, promoviendo la construcción significativa del conocimiento, el aprendizaje dialógico, la participación comunitaria... Aunque parte de una reflexión teórica sobre temas fundamentales en la acción pedagógico-didáctica, predomina la vertiente práctica. Ofrece numerosas sugerencias para la acción y, sobre todo, unas propuestas concretas con unas orientaciones-guía para su implementación en el aula (ejemplificaciones didácticas). Éstas tienen como centro de interés diez juegos tradicionales que, aunque recogidos en una zona geográfica determinada, forman parte de un patrimonio lúdico común, compartido por numerosas comunidades. El libro recoge también un amplio elenco de juegos, canciones y retahílas de juego. Le precede el prólogo de Santos Guerra Queremos jugar gratis , que pone de relieve la relación valores-juego-escuela en la educación de los pequeños. Un libro imprescindible para maestros, sugerente para monitores de tiempo de ocio, adecuado para las familias y educadores en general. Puede ser de gran utilidad para la planificación de actividades que promuevan el desarrollo de capacidades y competencias básicas en los niños.0Prólogo Introducción 1. Jugar en la escuela infantil 1. Preliminares 2. Juego y educación infantil 2.1. Importancia del juego para el desarrollo integral del niño 2.2. Juego y educación en valores 2.3. Juego y aprendizaje 2.4. El maestro educador 3. El juego popular tradicional en la escuela infantil 3.1. Consideraciones previas 3.2. Valor educativo y didáctico del juego popular tradicional 3.3. Juego y currículum 2. La globalización a partir del juego popular tradicional en la escuela infantil 1. El proceso de enseñanza-aprendizaje 2. Perspectiva globalizadora y educación infantil 3. Principios de intervención educativa 4. Los talleres de juego 4.1. Fundamentos 4.2. Objetivos 4.3. Tipo de talleres 4.4. Organización 5. Juego y dibujo en nuestra metodología 5.1. Como forma de expresión 5.2. Como forma de representación 5.3. Como expresión grafomotriz 3. Encuentro con nuestra cultura lúdica 1. Recuperar e incorporar a la escuela nuestras tradiciones lúdicas 1.1. Haciendo memoria: los juegos de la infancia 1.2. La tradición recitada: las retahílas de los juegos 1.3. Los juegos populares tradicionales cantados 2. Valorar las propias tradiciones lúdicas 4. La práctica en el aula. Propuesta de acción 1. Crecer jugando con los juegos populares tradicionales 1.1. Nuestro punto de partida 1.2. Criterios para la selección de los juegos 1.3. Guía didáctica 2. Estructura organizativa del aula 2.1. Momento de iniciación: actividades de motivación y ambientación 2.2. Momento de desarrollo: actividades centradas en la práctica 2.3. Momento de profundización e interiorización: actividades derivadas del juego 2.4. Momento de síntesis: actividades de recogida y evaluación 3. Otra forma de enseñar y aprender. La participación de las familias 3.1. El encuentro con las familias del alumnado: más allá del apoyo mutuo, la implicación y participación en el aula 3.2. Un camino hacia la comunidad de aprendizaje 4. Seguimiento de la práctica de un juego en el ciclo escolar 4.1. Juego de corro Chitará-tachí 5. Aportaciones del juego popular tradicional a la escuela 1. Desarrollo de capacidades y competencias básicas 2. Valores para una cultura de paz 3. La acción reflexiva en el juego y la iniciación en los contenidos instrumentales 3.1. Razonamiento y expresión como bases para un aprendizaje comprensivo 3.2. Leer y escribir de forma gozosa, comprensiva y significativa 3.3. La introducción en los contenidos lógico-matemáticos 4. Las aportaciones creativas a partir de la experiencia lúdica 4.1. El juego popular y el desarrollo del pensamiento creativo 4.2. El juego con las palabras y su incidencia en la creatividad 4.3. El desarrollo de la creatividad por medio de la expresión plástica de la vivencia lúdica 5. El colegio, lugar de aprendizaje y de gozo compartido 6. Ejemplificaciones didácticas 1. Orientaciones para su utilización en el aula 2. Fichas ludopedagógicas globalizadas 2.1. Juegos de corro Chitará-tachí 2.2. Juego La gallinita ciega 2.3. Juego Mate, mate Zapatilla por detrás 2.4. Juego Las cuatro esquinas 2.5. Juego El pañuelo 2.6. Juego de La lángara o Rayuela 2.7. Juego de Las tres en raya o El Carro 2.8. Juego Al ton pirulero , Antón pirulero 2.9. Juego A la flor del romero 2.10. Juego Los paquetes 3. Retahílas populares para iniciar juegos 7. Consideraciones finales Referencias Anexo