Encontrara referencia a los sistemas operativos, las disciplinas relevantes en el diseño de interfaces gráficas y su definición a través de diagramas, gestos táctiles, elementos multimedia, controles interactivos, patrones de diseño comunes así como los métodos de evaluación y promoción más representativos. Los temas abordados se desarrollan de manera sencilla y
didáctica con más de 80 ejemplos de aplicaciones móviles reales y materiales de apoyo adicionales en la web del libro y en la de los autores con constantes actualizaciones.
Si es programador, director de proyectos, diseñador digital o estudiante de carreras afines al diseño, ingeniería o comunicación, este libro representa CAPÍTULO 1: ECOSISTEMAS MÓVILES CAPÍTULO 2: ANÁLISIS Y ARQUITECTURA CAPÍTULO 3: DISEÑO Y PROTOTIPADO CAPÍTULO 4: PRUEBAS E IMPLEMENTACIÓN
una guía esencial que le ayudará a complementar sus conocimientos sobre el proceso de creación de software y su identidad de marca en el contexto
de la telefonía móvil.
Sistemas operativos móviles
Android
iOS
Windows Phone
BlackBerry OS
Sistemas emergentes
Tizen
Sailfish OS
Ubuntu
WatchOS
Participación de mercado entre sistemas
Dispositivos móviles Aplicaciones móviles
Mercados de aplicaciones Tipos de aplicaciones
Disciplinas relevantes en el diseño de aplicaciones
Experiencia de Usuario (UX)
CONTENIDO
Interacción Persona-Ordenador (IPO)
Diseño Visual
Diseño de Interacción (IxD)
Arquitectura de Información (IA)
Programación
Diseño Industrial
Importancia del diseño de interfaces
Lenguajes de diseño emergentes
Modern UI (Microsoft)
Material Design (Google)
Post-Aqua UI (Apple)
Planeación y definición Identificando a los usuarios
Entrevistas contextuales
Encuestas
Grupos focales
Personas
Escenarios
Definiendo la Arquitectura de Información
Card sorting
Creación de diagramas
Tipos comunes de navegación
Navegación lineal
Navegación centralizada
Navegación interconectada
Navegación plana
Profundidad de navegación
Modelos conceptuales y mentales
De la estructura a lo tangible
Gestos de interacción comunes
Creación de prototipos
Prototipos de baja fidelidad
Prototipos de alta fidelidad
Elementos básicos de la interfaz
Pantallas
Contenedores
Elementos multimedia
Imágenes
Iconos
Textos
Audio
Video
Elementos interactivos
Botones
Botones de radio
Cajas de chequeo
Listas desplegables y menús
Campos de inserción de texto
Interruptores
Deslizadores
Barras de desplazamiento
Indicadores de progreso
Transiciones y efectos de animación
Patrones de diseño comunes
Selección de menús
Barras de opciones
Paneles de pestañas
Listados de opciones
Matrices de opciones
Menús laterales
Tarjetas de contenido
Cuadros de diálogo
Formularios
Campos de búsqueda
Campos de mensajes
Pantallas de acceso
Manipulación directa
Lienzo de dibujo
Metáforas
Visores de mapas
Otros patrones
Pantallas de ontenido
Paneles vacíos
Pantallas de bienvenida
Importancia de las pruebas
El concepto de usabilidad
Pruebas con usuarios
Pruebas de laboratorio
Pruebas de guerrilla
Pruebas remotas
Realización de las pruebas
Planeación
Preparación
Realización
Elaboración de reportes
Revisiones de expertos
Evaluación heurística
Del prototipo a la implementación
iOS
Android
Windows Phone
Equivalencias entre componentes de interfaz
CAPÍTULO 5: IDENTIDAD Y PROMOCIÓN
Creando una identidad
Imagen de marca en el software
Iconos de aplicación
Uso del color
Paletas monocromáticas
Paletas complementarias
Paletas análogas
Paletas triádicas
Tipografía
Guías de estilo
Canales de promoción
Mercados de aplicaciones
Sitios web
Redes sociales
Medios tradicionales
Televisión y video
Publicidad exterior
Publicidad Impresa
CRÉDITOS DE IMÁGENES
ÍNDICE ALFABÉTICO