Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable.
¿En qué plataformas debería estar el juego?
¿Cómo crear un personaje principal agradable?
¿Cómo contar una historia interesante?
¿Cómo hacer nuestro juego divertido?
¿Cómo y dónde comercializar el juego?
Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria.
¿Se debe realizar un juego por pasión o como negocio?
Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un completo éxito, sí mejorará mucho nuestras posibilidades.
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD
CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO?
CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA.
4.1 CREAR UNA IDEA
4.2 VALIDAR LA IDEA.
CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD)
5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO
5.2 LA PLATAFORMA.
5.2.1 Plataformas Móviles.
5.2.2 PC
5.2.3 Consolas
5.3 DISEÑO GENERAL
5.3.1 Requerimientos No funcionales.
5.3.2 Requerimientos funcionales
5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO
5.4.1 Lista de pantallas
5.4.2 MockFlow
5.4.3 MockUps.
5.5 ALCANCE DE VERSIÓN
CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO.
6.1 TABLA DE MECÁNICAS
6.1.1 Mecánicas del Jugador.
6.1.2 Mecánicas del Sistema.
6.2 DEFINIR EL ALCANCE
CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES
7.1 NARRATIVA
7.1.1 Planificar la historia
7.1.2 Escribir la Historia
7.2 PERSONAJES
7.2.1 La Esfera Física
7.2.2 La Esfera Psicológica.
7.2.3 La Esfera Social
7.2.4 Mary Sue
7.2.5 Desarrollo de personaje.
7.2.6 El Protagonista Silencioso
CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO.
8.1 LOS ESCENARIOS
8.1.1 El Tamaño.
8.1.2 Un Mundo Vivo.
8.1.3 Interactividad
8.2 ENEMIGOS
8.2.1 Enemigos Comunes
8.2.2 Oficiales y Sub Jefes.
8.2.3 Jefes.
8.3 GUI.
8.4 LOGROS
CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO
9.1 ROLES REQUERIDOS .
9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR
9.3 EQUIPO GRUPAL.
9.3.1 Emprendedores.
9.3.2 Contratación
CAPÍTULO 10. DESARROLLO.
10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE
10.2 DIAGRAMA DE GANTT
10.3 SCRUM
10.3.1 Planificación de la Iteración
10.3.2 Ejecución de la Iteración
10.3.3 Inspección.
CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN
11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN
11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER).
11.3 PROMOCIÓN
CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN.
12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?.
12.1.1 El diseño
12.1.2 La producción
12.1.3 La distribución
12.2 FINANCIACIÓN PROPIA
12.3 INVERSIONISTAS.
12.4 CROWFUNDING
CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN.
13.1 COMPRA DIRECTA.
13.2 FREEMIUM.
13.3 SUSCRIPCIÓN
13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC).
13.5 MICRO TRANSACCIONES
13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO
13.7 ESPORTS
13.8 PIRATERÍA
13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO
CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES.
GLOSARIO