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Curso de Narrativa en Videojuegos

Autor:Corbal, José Alberto;
Categoría:Tiempo Libre
ISBN: 9788499647104
Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones nos ofrece Curso de Narrativa en Videojuegos en español, disponible en nuestra tienda desde el 06 de Junio del 2017. Amplia tus conocimientos con este libro de tiempo libre, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 180 páginas , unas dimensiones de 24x17 cm (1).
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Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez con más intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo.

Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,.

En este manual se exploran las diferencias narrativas en función del género de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo.

Son simulaciones en las que es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qué ofuscar para no distraer la atención argumental; y que así puedan brillar otros aspectos sin que se vea alterado el mensaje.0CAPÍTULO 1 VIDEOJUEGOS EN RETROSPECTIVA
1.1 LOS AÑOS OCHENTA V10
1.2 HACIA LOS NOVENTA
1.3 LOS COMIENZOS DEL MILENIO
1.4 PRIMERA DÉCADA DEL SIGLO XXI
1.5 ¡JUGUEMOS!

CAPÍTULO 2 ROLES DE DESARROLLADOR Y JUGADOR
2.1 DIÁLOGO ENTRE EL JUGADOR Y EL PROGRAMADOR

CAPÍTULO 3 ELEMENTOS BÁSICOS DE NARRATIVA
3.1 ACTOS
3.2 PROTAGONISTA
3.3 ANTAGONISTA
3.4 HISTORIA
3.4.1 Narrativa lineal
3.4.2 Narrativa interactiva
3.5 DIÁLOGO
3.5.1 Diálogo indirecto
3.5.2 Diálogo dirigido al jugador-actor
3.5.3 Diálogo dirigido al jugador-espectador

CAPÍTULO 4 NARRATIVA SEGÚN GÉNERO
4.1 AVENTURAS CONVERSACIONALES
4.1.1 Objetos
4.1.2 Diálogos
4.1.3 Diseño
4.1.4 Dificultad
4.2 AVENTURAS GRÁFICAS
4.2.1 Personajes
4.2.2 Dificultad
4.2.3 Historia antes del juego
4.2.4 Diálogo
4.3 ACCIÓN Y AVENTURA
4.4 COMBATE EN PRIMERA PERSONA (FPS)
4.4.1 Hilo argumental y personajes
4.4.2 Eventos dinámicos
4.5 PLATAFORMAS
4.5.1 Narrativa
4.5.2 Caso de ejemplo: exploración y narrativa en Metroid
4.5.3 Sector de audiencia
4.5.4 Diseño de niveles
4.5.5 Personajes no jugadores
4.6 ESTRATEGIA
4.6.1 Equilibrio entre equipos homogéneos
4.6.2 Equilibrio entre equipos heterogéneos
4.6.3 Narrativa
4.7 ROMPECABEZAS
4.7.1 ¿Cuándo añadir una historia?
4.7.2 Puzles y aventura
4.8 SIMULACIÓN
4.9 CARRERAS DE VEHÍCULOS
4.9.1 ROL (RPG)
4.9.2 Narrativa
4.9.3 Riesgo
4.9.4 Habilidades
4.9.5 Misiones
4.9.6 Diálogo
4.9.7 Juegos roguelike
4.10 CINEMATOGRAFÍA CUASI INTERACTIVA

CAPÍTULO 5 VIDEOJUEGOS INDEPENDIENTES
5.1 COMPONENTES ARTÍSTICOS
5.2 ¿QUÉ LOS HACE DIFERENTES?
5.3 DIFERENCIAS EN LA NARRATIVA

CAPÍTULO 6 EMOCIONES Y CATARSIS
6.1 PROYECCIÓN SOCIAL Y PERSONAL
6.1.1 Diferencias con la cinematografía cuasi interactiva
6.1.2 Conclusión

CAPÍTULO 7 UNA COMUNIDAD CIBERNÉTICA
7.1 MULTIJUGADOR
7.2 RETRANSMISIÓN DE PARTIDAS
7.3 NUEVO ROL CONTEMPORÁNEO: JUGADOR-AUDIENCIA
7.4 COMUNIDAD DESARROLLADORA
7.5 RETOS GLOSARIO
ACRÓNIMOS
LUDOGRAFÍA
REFERENCIAS
ÍNDICE ALFABÉTICO

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