Introducción
Lenguaje de bloques para los teléfonos móviles
¿Qué se puede hacer con App Inventor?
¿Por qué funciona App Inventor?
¿Qué tipo de aplicaciones podemos construir?
¿Quién puede crear aplicaciones?
Convenciones
Código fuente
¿Cómo se utiliza este libro?
Capítulo 1. Hello Purr
¿Qué aprenderé?
El entorno de trabajo de App Inventor
Definir el comportamiento de los componentes
Empaquetar la aplicación para su descarga
Compartir la aplicación
Variaciones
Resumen
Parte I. 12 aplicaciones personalizables
Capítulo 2. Paint Pot
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
Asignar comportamientos a los componentes
La aplicación finalizada: Paint Point
Variaciones
Resumen
Capítulo 3. Mole Mash
Qué vamos a construir
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Asignar comportamientos a los componentes
La aplicación finalizada: Mole Mash
Variaciones
Resumen
Capítulo 4. No Texting While Driving
¿Qué aprenderé?
Empezamos
La aplicación finalizada: No Texting While Driving
Variaciones
Resumen
Capítulo 5. Ladybug Chase
La aplicación
¿Qué aprenderé?
Diseñar los componentes
Empezamos
Dotar de movimiento a la mariquita
Mostrar el nivel de energía
Añadir una pulga
Agregar un botón de reinicio
Añadir la rana
Añadir efectos sonoros
Variaciones
Resumen
Capítulo 6. Paris Map Tour
¿Qué aprenderé?
Diseñar los componentes
Configurar las propiedades de ActivityStarter
Asignar comportamientos a los componentes
Abrir los mapas con una búsqueda
Configurar una ruta virtual
Variaciones
Resumen
Capítulo 7. Android, Wheres My Car?
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
Almacenar la dirección memorizada
La aplicación finalizada: Android, Where's My Car?
Variaciones
Resumen
Capítulo 8. Presidents Quiz
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
Asignar comportamientos a los componentes
Facilitar la modificación del cuestionario
Mostrar la imagen de cada pregunta
Comprobar las respuestas del usuario
La aplicación completa: Presidents Quiz
Variaciones
Resumen
Capítulo 9. Xylophone
¿Qué vamos a construir?
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
Crear el teclado
Grabar y reproducir las notas
Variaciones
Resumen
Capítulo 10. MakeQuiz y TakeQuiz
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Definir el comportamiento de los componentes
La aplicación completa: MakeQuiz
TakeQuiz, una aplicación para leer el cuestionario almacenado en la base de datos
TakeQuiz: modificar los bloques encargados de abrir el cuestionario almacenado en la base de datos
La aplicación completa: TakeQuiz
Variaciones
Resumen
Capítulo 11. Broadcast Hub
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
La aplicación completa: Broadcast Hub
Variaciones
Resumen
Capítulo 12. NXT Remote Control
¿Qué aprenderé?
Empezamos
Diseñar los componentes
Definir el comportamiento de los componentes
Variaciones
Resumen
Capítulo 13. Amazon at the Bookstore
¿Qué aprenderé?
¿Qué es una API?
Diseñar los componentes
Diseñar el comportamiento
Personalizar la API
Variaciones
Resumen
Parte II. El manual del inventor
Capítulo 14. Comprender la arquitectura de una aplicación
Componentes
Comportamiento
Resumen
Capítulo 15. La ingeniería y la depuración de las aplicaciones
Principios de la ingeniería de software
Depurar una aplicación
Resumen
Capítulo 16. Programar la memoria de las aplicaciones
Bloques de memoria
Propiedades
Definir variables
Definir y obtener una variable
Asignar una variable a una expresión
Resumen
Capítulo 17. Crear aplicaciones animadas
Añadir un componente Canvas a la aplicación
El sistema de coordinación de Canvas
Utilizar eventos de tiempo para animar objetos
Funciones de alto nivel para generar animaciones
Animación interactiva
Especificar la animación de un sprite sin temporizador
Resumen
Capítulo 18. Programar una aplicación para que tome decisiones: los bloques condicionales
Comprobar condiciones con los bloques if e ifelse
Programar una decisión o / cualquiera
Programar condiciones dentro de otras condiciones
Programar condiciones complejas
Resumen
Capítulo 19. Programar una lista de datos
Crear una variable que contenga una lista
Seleccionar un elemento de una lista
Utilizar un para recorrer una lista
Crear formularios de entrada y listas dinámicas
Lista de listas
Resumen
Capítulo 20. Repetir bloques: Iteración
Controlar la ejecución de una aplicación: ramificación y bucles
Utilizar foreach para repetir las funciones de una lista
Un segundo ejemplo de foreach: mostrar una lista
Utilizar while para repetir bloques
Resumen
Capítulo 21. Definir procesos: reutilizar bloques
Eliminar la redundancia
Definir un procedimiento
Llamar a un procedimiento
El registro del programa
Añadir parámetros al procedimiento
Recuperar los valores de un procedimiento
Volver a utilizar bloques con diferentes aplicaciones
Un segundo ejemplo: distanceBetweenPoints
Resumen
Capítulo 22. Trabajar con bases de datos
Utilizar el componente TinyDB para guardar información de forma persistente
Recuperar información de TinyDB
Guardar y compartir datos con TinyWebDB
Utilizar TinyWebDB para almacenar información
Recuperar y procesar los datos con TinyWebDB
GetValue-GotValue en acción
Configurar una base de datos Web
Resumen
Capítulo 23. Trabajar con los sensores
Crear una aplicación que trabaje con la ubicación
Utilizar el sensor de orientación
Utilizar el acelerómetro
Resumen
Capítulo 24. Comunicar con las API Web
Hablar con las API de datos Web
Crear nuestras API compatibles con App Inventor
Resumen alfabético