Argumento de Cinema 4d 10
CINEMA 4D es una herramienta de referencia para televisión, efectos especiales en cine, arquitectura, ilustración médica, docencia y todas las aplicaciones de modelado y animación 3D que existen. La versión 10 ha sido completamente actualizada, destacando el rediseño de la interfaz y línea de tiempo así como una mejoría en la organización de los objetos. Este libro enseña a modelar, animar y renderizar utilizando todas las funciones y herramientas de CINEMA 4D 10. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado. Profundizará en el nuevo powerslider, la línea de tiempo y el potente módulo MOCCA. En el CD-ROM adjunto encontrará todo el material necesario para realizar los proyectos y varios plugins, así como una versión de evaluación del programa, tanto para PC como para Mac.0INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. PRIMEROS PASOS 1.1. ¿Qué es "3D"? Luces y sombras 1.2. Configuración de CINEMA 4D El kit de construcción de la interfaz Activación y modificación de entornos El modo Pantalla Completa Variación del tamaño de las ventanas Asignación de atajos de teclado personalizados Personalización de los menús El menú emergente Integración y organización de iconos Grupos de iconos ID de los comandos Separación de menús Opciones de visualización de los menús OpenGL Definición del número de pasos de Deshacer Unidades de medida y sistemas de colores Configuración del proyecto actual 1.3. Creación y manipulación de objetos Visualización de los objetos en los visores Selección y ampliación de los visores Navegación dentro de los visores Opciones de visualización Sombreado Gouraud Sombreado Rápido Sombreado Constante Ocultar Líneas y Líneas Caja Esqueleto Modos operativos Herramientas y funciones Creación de selecciones Mover, Rotar y Escalar Sistemas de Coordenadas Global y del Objeto Manejador Gestor de Objetos y Gestor de Atributos Suavizado Estructuración de los objetos y control de la visibilidad Creación de grupos Control de los cálculos paramétricos 1.4. Configuración de las vistas del editor Opciones de Mostrar Opciones de Filtro Activación de la visibilidad de los elementos HUD Opciones adicionales de las vistas Bandas de rotación OpenGL Mejorado Tamaño de los puntos Activación de la visibilidad de las imágenes dentro del editor 1.5. Las herramientas poligonales. Ejemplo práctico Creación de la forma básica Conversión de objetos básicos El Gestor de Estructuras Info Selección/Estructura Selección Libre Corte de aristas Selección Cíclica Eliminación de los elementos seleccionados Creación de polígonos a mano Ajuste de las normales Cierre automático de los agujeros Redondeo de las aristas Objetos spline Fijación La herramienta Seccionar Extrusión Separación de superficies Cómo potenciar el sombreado de Suavizado Guardado de la selección Modelado de la caja interna El compartimento de la unidad de disco El comando Desconectar Interruptores y conectores Ajuste del Ángulo Suavizado El Eje Modelando Manipulación del sistema de ejes local Desplazamiento de las aristas División y redondeo de las caras Guardado de escenas y objetos Desplazamiento de los puntos por las aristas Combinación de objetos con el objeto Boole Extrusión de las aristas Redondeo de las aristas de la abertura El piloto de control Generación de objetos a partir de splines Trabajo con splines y objetos NURBS Conversión y modificación de la forma de las splines por separado El comando Bisel El objeto NURBS Extrusión Boole volumétrico Puntos Intermedios Creación de splines dobles Redondeo de las tapas Conexión de splines 1.6. Modelado con HyperNURBS Visualización de los HyperNURBS en el editor Empleo de los pesos La herramienta Puente Ejemplos de trabajo con HyperNURBS El objeto Simetría Modelado de una taza Optimización del cilindro Optimización del suavizado Otros objetos NURBS El objeto NURBS Recorrido Modelado de la polea Control del curso de la Spline Trabajo con tangentes Optimización de la subdivisión Creación de un perfil más complejo El objeto NURBS Torno Cambio del orden de puntos de una spline Conexión de segmentos Control numérico de las tangentes El objeto Forro: NURBS Loft Uso de la Ayuda Más información sobre los gestores Modos de visualización del Gestor de Atributos Funciones de historial Bloqueo de la visualización Métodos de selección en el gestor Modificación simultánea de distintos parámetros Desplazamiento del contenido Apertura de un nuevo gestor Control de varios elementos Selección en el Gestor de Objetos Utilización del filtro de visualización Ajustes de filtro individuales Visualización de las etiquetas Búsqueda de objetos Trabajo con capas El Gestor de Capas Trabajo con Preferencias Trabajo con marcadores El Navegador de Contenido CAPÍTULO 2. SUPERFICIES, LUZ Y RENDERIZADO 2.1. Creación de materiales 2.2. Edición de materiales El Editor de Material Configuración del canal Básico Funciones ocultas Copia de parámetros El canal Difusión El canal Luminosidad El canal Transparencia El efecto Fresnel El efecto Dispersión El canal Reflexión El canal Entorno El canal Niebla El canal Relieve El canal Normales El canal Alfa El canal Especular El canal Color Especular El canal Fosforescencia El canal Desplazamiento Desplazamiento por Sub-Polígonos Configuración de la textura Animación Configuración de Iluminación 2.3. Aplicación de materiales ¿Qué son las coordenadas UV? La calidad de los objetos texturizados en los visores del editor Visión de conjunto de los objetos texturizados 2.4. Organización y edición de texturas Pintura con BodyPaint 3D El entorno de BodyPaint 3D Paint Bibliotecas de pinceles Preferencias de pincel Configuración personalizada del perfil del pincel Pintado del objeto con el pincel La proyección de los materiales La etiqueta Textura Distintos tipos de proyecciones La proyección plana Trabajo con la repetición del material La proyección cúbica La proyección frontal Envoltura con contracción Edición de las coordenadas UV Mapeado interactivo La función Relajar UV Trabajo con selecciones de polígonos UV 2.5. Definición de superficies con shaders Texturización de un CD Modelado del CD El anillo de centrado Ajuste del Ángulo Suavizado Los ajustes más importantes para las fuentes de luz Tipos de sombras disponibles Simulación de la dispersión y la refracción espectral El canal Color Anisotropía: Distorsión de los destellos Aplicación del material Adición de un entorno al CD El canal Luminosidad El canal Reflexión El canal Entorno La parte reflectante del CD El anillo interior transparente y la parte inferior del CD El shader Mapa de Vértice 2.6. Renderizado y guardado de imágenes Configuración de Salida Configuración de Guardar El alfa sin antialiasing Configuración de Antialiasing Configuración de Opciones Configuración de Multi-Pass Preparación de la escena Inicio del proceso de render 2.7. El estudio fotográfico virtual Deformadores Uso de una cámara Trabajo con luces áreas La luz principal Oclusión ambiental Aplicación del material Cálculo del ordenador Creación de nuevas coordenadas UV El material de la lámina perforada Región de Render Interactivo Definición y aplicación de materiales El material de la lámina perforada Configuración del material para la caja Creación de brillo metálico 2.8. Modelado y texturización de una palmera Creación de splines simétricas Duplicación a lo largo de una spline Acabado del tronco La rama de la palmera La hoja de la palmera Trabajo con Hair Arqueo de las hojas de palmera Arqueo de las ramas de palmera Materiales de la palmera El material de los tocones El material de la rama El material de las hojas de la palmera Creación de fibras en el tronco El material Pelo CAPÍTULO 3. TRABAJAR CON PLANTILLAS DE IMÁGENES 3.1. Modelar el guardabarros La parte delantera del guardabarros 3.2. Faros y parachoques El parachoques Intermitente y faro antiniebla La parrilla 3.3. El capó del maletero delantero 3.4. Un pilar y una barra protectora antivuelco 3.5. La puerta Optimizar aristas y puntos manualmente 3.6. La barra trasera 3.7. La parte trasera 3.8. Ventanilla lateral trasera Resolver irregularidades 3.9. La puerta trasera 3.10. La cubierta trasera 3.11. El soporte en la parte trasera Las zonas de rejillas 3.12. Las luces traseras 3.13. El tamaño del espacio 3.14. Las rejillas de ventilación delanteras y el parabrisas 3.15. El limpiaparabrisas 3.16. El tirador de la puerta y el espejo exterior 3.17. El techo y la ventanilla lateral 3.18. La bisagra de la puerta trasera 3.19. Añadir partes pequeñas 3.20. Los neumáticos 3.21. La llanta 3.22. Materiales para el coche Superficies no reflectantes Utilizar caras de formas individualmente en los materiales Faros 3.23. La iluminación del coche 3.24. Crear alrededores virtuales Crear nubes 3.25. Preparar texturas 3.26. Iluminar con imágenes Iluminación global El modo Estocástico El modo Estándar Preparación para el cálculo de la Iluminación Global CAPÍTULO 4. ANIMACIÓN 4.1. Lo básico 4.2. El Powerslider Manipular fotogramas clave Crear nuevos fotogramas clave La navegación en una animación La Interpolación de Fotogramas Clave 4.3. Modelar un balón de fútbol 4.4. Animar el balón Cambiar el ritmo Animar parámetros La Línea de Tiempo Optimizar fotogramas clave y trabajar con curvas F 4.5. Renderizar y guardar la animación Desenfoque del movimiento 4.6. Conectar parámetros con XPresso Nodos XPresso Modificar la expresión Ajustar prioridades Ajustar la escena 4.7. Animación de un personaje con MOCCA Huesos y Juntas Crear un esqueleto de juntas La mandíbula Los brazos Las piernas Asignar pesos La herramienta Peso Las Opciones La configuración Pintado La configuración Mostrar La configuración Juntas La configuración Pesos Auto Pesos Simulación Dynamic Cloth Cinemática inversa Cinemática inversa para la espalda El montaje de las piernas El montaje de los brazos Morfismo Agrupar Objetos Destino Los objetos de ayuda de los brazos El deformador Piel Poses de morfismo con PoseMixer Controlar las expresiones XPresso con los Datos del Usuario CONTEN ALFABÉTICO