La colección "Aprender... con 100 ejercicios prácticos" está diseñada como un sistema fácil y rápido de aprender a manejar los programas más utilizados de informática. 002 La Línea de tiempo 003 Adobe Bridge: el explorador de archivos 004 Formato vectorial y de mapa de bits 005 Plantillas 006 El panel Herramientas 007 El relleno de una forma 008 Ubicación y solapamiento de formas 009 Líneas y trazos 010 Rectángulos y óvalos 011 Rectángulo simple y óvalo simple 012 Dibujar polígonos y estrellas 013 Dibujar con el lápiz y el pincel 014 Trazar rectas y curvas 015 Importar mapas de bits 016 Convertir imágenes en formas de Flash 017 Suavizar y optimizar gráficos 018 Introducir textos estáticos 019 Redimensionar y orientar bloques de texto 020 Suavizar y separar texto 021 Borrar trazos y rellenos 022 Editar trazos con el Bote de tinta 023 Pintar con el Cubo de pintura 024 Personalizar colores 025 Crear y personalizar degradados 026 Las paletas y las muestras de color 027 Transformar rellenos 028 Seleccionar y agrupar formas 029 Desagrupar y separar 030 Transformar objetos 031 Trabajar con el panel Transformar 032 Suprimir, copiar y pegar objetos 033 Organizar objetos 034 Trabajar con reglas, guías y la cuadrícula 035 Ajustar objetos 036 Alinear objetos 037 Crear capas y carpetas de capa 038 Eliminar y visualizar capas 039 Bloquear capas 040 Visualizar la Línea de tiempo 041 Crear símbolos gráficos 042 Trabajar con símbolos e instancias 043 Editar símbolos e instancias 044 Gestionar los elementos desde la Biblioteca 045 Convertir símbolos en herramientas de diseño 046 Aplicar efectos con la herramienta Deco 047 Animar fotograma a fotograma 048 Establecer la velocidad de los fotogramas 049 Insertar y eliminar efectos de línea de tiempo.......110 050 Recurrir a las interpolaciones clásicas 051 Modificar manualmente la aceleración 052 Editar curvas con el Editor de movimiento 053 Configurar movimientos predeterminados 054 Editar la trayectoria de un movimiento 055 Mover objetos a lo largo de un trazado 056 Utilizar capas de máscara 057 Copiar y pegar una interpolación de movimiento . 126 058 Animar con la Herramienta Huesos 059 Animar en 3D 060 Interpolar formas 061 Editar interpolaciones de forma 062 Trabajar con consejos de forma 063 Formas texto y mapas de bits en interpolaciones 064 Insertar escenas 065 Cambiar el orden y el nombre de las escenas 066 Reproducir escenas y películas 067 Controlar instancias de símbolos gráficos 068 Animar símbolos gráficos 069 Editar fotogramas con el Papel cebolla 070 Distinguir símbolos gráficos y clips de película 071 Anidar clips de película 072 Escalar clips de película 073 Insertar botones 074 Crear botones 075 Probar botones 076 Crear botones animados 077 Conocer ActionScript 3.0 078 Introducir código en el panel Acciones 079 Saltar a fotogramas 080 Generar eventos e interacciones 081 Incluir etiquetas de fotograma 082 Insertar anclajes 083 Insertar comentarios 084 Copiar, pegar, exportar e importar scripts 085 Editar en la ventana Script integrada 086 Vincular un botón a una página web 087 Textos estáticos, dinámicos y de entrada 088 Depurar ActionScript 089 Trabajar con componentes 090 Editar los parámetros de los componentes 091 Importar y comprimir archivos de audio 092 Editar y personalizar sonidos 093 Importar vídeos 094 Conocer el Explorador de películas 095 Buscar y reemplazar 096 Exportar imágenes y películas 097 Preparar la descarga y la impresión 098 Publicar documentos 099 Exportar como vídeo de QuickTime 100 Pedir ayuda en Flash CS4
Los libros van dirigidos a todas aquellas personas que deseen aprender a manejar los programas que consideren necesarios por trabajo, afición u otro motivo, pero que no pretenden convertirse en expertos informáticos, ni sobretodo, destinar un n·mero de horas excesivo al proceso de aprendizaje.
Cada una de las funciones de los programas se ejercita realizando un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, a fin de no dejar ninguna duda en el proceso de ejecución. Las ilustraciones, tambiÚn paso a paso, ayudan a la comprensión de los ejercicios y de lo que se explica en el texto. Este sistema de aprendizaje revierte en una mayor retención de las funciones del programa, con un menor tiempo de dedicación a su estudio y con unos requerimientos teóricos mínimos.