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    640 páginas;
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Portada de Animación de Personajes con Maya

Animación de Personajes con Maya

Autores:Choi, Jae-Jin;
Categoría:Maya
ISBN: 9788441518902
Anaya Multimedia nos ofrece Animación de Personajes con Maya en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Septiembre del 2005. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 720 páginas , unas dimensiones de 24x19 cm 1 CD-ROM (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Animación de Personajes con Maya

La animación de personajes se ha convertido en una tarea fascinante para muchos creadores. Un arte que requiere conocimiento, práctica y fantasía para que los personajes parezcan vivos. Este libro es una eficaz guía sobre modelado, montaje de personajes y técnicas de animación. Trata la cinemática inversa y directa, la animación de personajes en 3D y ofrece una valiosa información sobre el montaje de escenarios, objetos y personajes. Cuenta con una cobertura adicional de Deep Paint 3D, uno de los programas más importantes para crear texturas. Aprenderá a desarrollar proyectos reales, con un sistema detallado de las técnicas más eficaces de modelado de superficies y polígonos. Descubrirá el arte de las expresiones faciales convincentes y dominará los retos del post modelado, desde la configuración del personaje a la edición de la animación no lineal, el mapeado y el render. El CD contiene los archivos necesarios para completar todos los tutoriales del libro, incluido modelado, mapeado y datos de escena. También cuenta con una colección de vídeo clips de muestra e imágenes.0INTRODUCCIÓN Cómo leer este libro PARTE I. MODELADO DE PERSONAJES CAPÍTULO 1. MODELADO DE SUBDIVISIÓN Y CON POLÍGONOS Menú Polygon Create Polygon Tool (Modeling>Polygons>Create Polygon Tool) Append to Polygon Tool (Modeling>Polygons>Append to Polygon Tool) Combine (Modeling>Polygons>Combine) Split Polygon Tool (Modeling>Edit Polygons>Split Polygon Tool) Extrude Face (Modeling>Edit Polygons>Extrude Face) Extrude Edge (Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge) Merge Edge Tool (Modeling>Edit Polygons>Merge Edge Tool) Split Vertex Tool (Modeling>Edit Polygons>Split Vertex) Menú Subdivision Surface Polygons to Subdiv (Modify>Convert>Polygons to Subdiv) Maximum Base Mesh Faces Maximum Edges Per Vertex Keep Original Subdiv to Polygons (Modify>Convert>Subdiv to Polygons) Tesselation Method Full Crease y Partial Crease Edge/Vertex (Modeling>Subdiv Surfaces) Uncrease Edge/Vertex (Modeling>Subdiv Surfaces>Uncrease Edge/Vertex) Mirror (Modeling>Subdiv Surfaces>Mirror) Attach (Modeling>Subdiv Surfaces>Attach) Match Topology (Modeling>Subdiv Surfaces>Match Topology) Clean Topology (Modeling>Subdiv Surfaces>Clean Topology) Collapse Standard (Modeling>Subdiv Surfaces>Collapse STANDARD) Standard Mode y Polygon Proxy Mode Standard Mode Polygon Proxy Mode Convert Selection To Face (Modeling>Subdiv Surfaces>Convert Selection To Face) Refine Selected Components (Modeling>Subdiv Surfaces>Refine Selected Components) Expand Selected Components (Modeling>Subdiv Surfaces>Expand Selected Components) Component Display Level (Modeling>Subdiv Surfaces>Component Display Level) Component Display Filter (Modeling>Subdiv Surfaces>Component Display Filter) Mostrar los componentes de la superficie de subdivisión Representar detalle en otro nivel Seleccionar el Display Level Definir el valor de suavizado para la superficie de subdivisión Tutorial de partida Aplicar texturas a superficies de subdivisión CAPÍTULO 2. MAPEADO DE POLÍGONOS Y DE SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN Mapeado de polígonos Assign Shader to Each Projection Crear UV Planar Mapping Cylindrical Mapping y Spherical Mapping Automatic Mapping Create UVs Based on Camera Best Plane Texturing Tool Editar las UV Normalize UVs Unitize UVs Flip UVs Rotate UVs Map UV Border Straighten UV Border Relax UVs Layout UVs Cut UVs Sew UVs Move and Sew UVs Merge UVs Delete UVs Mapeado de superficie de subdivisión Planar Mapping Automatic Mapping Layout UVs UV Texture Editor UV Snapshot Menú Subdivs View View Contained Face y View Connected Face Grid Frame All Frame Selected Select Image Image Range Display Image Display Unfiltered Use Image Ratio Pixel Snap Selected Image UV Sets CAPÍTULO 3. MODELADO DE PERSONAJES EN SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN Crear la cara básica Configurar las UV de la superficie de subdivisión Convertir a polígonos Utilizar mapeado cilíndrico Editar la UV Transformar la cara básica para el modelado de cara Importar el plano de imagen Editar el modelo en superficie de subdivisión Dividir niveles para detalles Copiar espejo y acoplar Modelado de la mano Modelar una mano Modelar y mapear en paralelo Utilizar mapeado en superficie de subdivisión después de modelar Otros modelados Modelar ropa Otros modelados CAPÍTULO 4. MODELADO CON NURBS Entender el menú básico Menú Curve (Rebuild) Rebuild Type Parameter Range Keep Number of Spans Degree Keep Original Use Tolerance Menú Surfaces (Birail, Loft) Birail Loft Attach Surface Attach Without Moving Open/Close Surface Move Seam Rebuild Surface Entender superficie y rango de parámetro La diferencia entre los dos tipos cuando se utiliza la opción Attach Opciones de Rebuild Surface Stitch Edge Tool Blending Weighting on Edge Cascade Stitch Nodes Keep Original Global Stitch Tool Stitch Corners Stitch Edges Stitch Smoothness Stitch Partial Edges Max Separation Modification Resistance Sampling Density Modelado con una única pieza Modelado de la cara Problemas con el modelado con una única pieza Modelar los ojos Modelar las orejas Hacer coincidir la curvatura de la superficie en mapeado Modelado con múltiples piezas Modelado de la cara Modelado del cuerpo Modelar camisas Modelar los pantalones Hombre musculoso Modelar las manos CAPÍTULO 5. EXPRESIÓN FACIAL Utilizar un esqueleto Modelar con Blend Shape Entender la estructura muscular de la cara La importancia de modelar dientes CAPÍTULO 6. CONECTAR EL PERSONAJE Rigid Bind Dibujar el esqueleto Bind Skin Utilizar Edit Membership Tool y ajustar los pesos para el CV y los puntos Utilizar flexores Smooth Bind Opciones de Smooth Bind Edit Smooth Skin Add Influence Remove Influence Set Max Influence... Paint Skin Weight Tool Export Skin Weight Tool Import Skin Weight Tool Mirror Skin Weight Copy Skin Weight Reset Weight to Default Prune Small Weight Remove Unused Influences Normalization Un ejemplo de Smooth Bind Preparativos para la conexión Dibujar el esqueleto Conectar la piel Editar los pesos de la piel CAPÍTULO 7. CONFIGURAR EL PERSONAJE Cinemática directa y cinemática inversa Cinemática directa Cinemática inversa Cambiar entre cinemática directa e inversa Cambiar a IK desde FK Cambiar a FK desde IK Conectar a IK/FK Mover IK a FK Utilizar IK Blend para mover IK a FK Configuración avanzada de personajes Utilizar enlaces adicionales Controlar la pierna Controlar el brazo Utilizar IK Spline Handle Utilizar Constraint y Cluster Restringir Pole Vector Controlar los cambios del cuerpo Configuración para expresiones faciales Control del ojo Clusters de expresión Ejemplo de control de personaje Expresión sencilla para la animación de personajes Fijar las manos utilizando Constraint Restringir puntos de pivote Consejos para deformación de superficie Configurar piernas de animales Introducción a la animación de personajes 3D Modelado de personajes ¿Qué método de modelado debería elegir? ¿Qué método? Configurar el personaje Rigid Bind vs. Smooth Bind ¿Rigid Bind o Smooth Bind? Smooth Bind Utilizar clusters El último método: Blend Shape CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN NO LINEAL Entender el menú Character Create Character Set Create Subcharacter Set Attribute Editor Add to Character Set Remove from Character Set Merge Character Set Select Character Set Select Character Set Members Set Current Character Set Trax Editor Crear el fragmento de animación Manipular el fragmento de animación Editar los atributos del fragmento de animación Cortar, copiar y pegar fragmentos de animación Duplicar fragmento Crear instancias de fragmentos Cortar fragmentos Unir fragmentos Combinar fragmentos Editar la curva de animación del fragmento Modificar la curva de animación original del fragmento Activar/desactivar fragmento Añadir/Eliminar pistas Envolver el movimiento Utilizar Pose Exportar/importar fragmentos Exportar y editar mapas de personajes Tutorial básico Crear y editar fragmentos Crear un ciclo de paseo Modificar el movimiento utilizando un nuevo fragmento Combinar dos animaciones Animación facial utilizando pose CAPÍTULO 9. UTILIDAD DE RENDER Y TÉCNICAS DE MAPEADO El entorno de mapeado de Maya Nodo y la red de sombreado Utilizar Hypershade Barra de creación Hypershade Menú de iconos Menú Tabs Biblioteca del matizador Atributos del matizador Entender Diffuse Utilizar Incandescence Utilizar Glow Utilizar Translucence Red de sombreado utilizando la utilidad de render Bump2d y Bump3d Sampler Info Facing Ratio Flip Normal Condition Reverse Set Range y Clamp Utilidad Stencil Image Edge Blend Mask HSV Color Key 2D y 3D Placement Contrast Blend Colors Surface Luminance Gamma Correct Luminance HSV To RGB, RGB To HSV Otras utilidades generales Multiply Divide Plus Minus Average Switch Triple Switch Mapeado de cara Color Map Bump Map Specular Map Técnica de mapeado Mapeado de cara utilizando objetos de referencia de textura Colección de insectos PARTE II. MAYA Y MÁS ALLÁ CAPÍTULO 10. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE MAYA Características básicas Mejoras para alinear y ajustar objetos Align Tool Snap Together Tool Mejoras de selección Seleccionar jerarquía Cambiar los nombres de varios objetos a la vez Crear anotaciones para nodos en la vista de modelado Características importantes Bevel Plus Cut Faces Poke Faces Wedge Face Smooth Proxy Subdiv to NURBS Ramp Shader Color Incandescence Volume Light Fluid Effects Crear efectos de nube Crear un contenedor de fluido Pintar la densidad de fluido Renderizar los efectos de fluido Controlar la transparencia Añadir textura Representar la fluidez Fundamentos básicos Crear una simulación en modo Dynamics Renderizar Crear efectos de océano Create Ocean Ajustar los atributos del matizador de océano Animar mediante fotogramas clave objetos que siguen el movimiento de las olas Efectos de océano Efecto Create Pond Herramientas Paint Effects mejoradas Utilizar los atributos de Paint Effects para simular movimientos de árbol CAPÍTULO 11. DEEP PAINT 3D Tutorial Editar el eje UV en la superficie de subdivisión Pasar el modelo a Deep Paint 3D Mapear utilizando una imagen fuente Modelado con múltiples piezas Ejemplos PARTE III. CREAR UNA ANIMACIÓN CON MAYA CAPÍTULO 12. MODELADO Modelado de la rana Configurar la pose del modelado Modelar la rana Modelado de la cabeza Modelado del cuerpo y las piernas Modelado de la abeja Modelado de la cabeza Modelado del ojo Modelar el párpado Utilizar Duplicate para crear el otro ojo Modelado del cuerpo Modelar los brazos y las patas CAPÍTULO 13. CONFIGURACIÓN DEL PERSONAJE Configurar la rana Utilizar In-Out Mesh Dibujar el esqueleto Conectar la piel Trabajar con flexor Utilizar Cluster Configurar la rana para la animación Controlar los enlaces utilizando enlaces auxiliares Utilizar manejadores IK Utilizar restricciones Crear la animación de la lengua Configurar la abeja Crear Blend Shape Dibujar el esqueleto Conectar la piel Trabajar con flexor Crear Blend Shape Configurar la abeja para la animación Utilizar manejadores IK y enlaces auxiliares Utilizar restricciones Utilizar Set Driven Key Utilizar capas CAPÍTULO 14. ANIMAR UN MODELO DE PERSONAJE Animación con fotogramas clave de la rana Moverse en los árboles Restricciones de tipo Point y Orient CAPÍTULO 15. RENDER DE UNA ANIMACIÓN DE PERSONAJE Mapeado de la rana Configurar las UV Crear textura Matizadores del personaje Mapeado de la abeja Utilizar Fur Crear el árbol utilizando Paint Effects Preparación básica Pincel de pintura Editar los trazos Utilizar Fog Mapear las hojas Utilizar profundidad del campo Ejemplo APÉNDICE. CONTEN ALFABÉTICO
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