Argumento de Juego y Artificio
La imagen del autómata ha sido muchas veces reflejo de la cultura de cada época, especialmente a partir de Renacimiento. Este trabajo se propone, estudiando los autómatas y otras manifestaciones comparables, a medio camino entre la especulación y el placer, abarcar un importante aspecto de la cultura europea entre los siglos XVI y XVIII: el de la irrealidad consciente, el de la sofisticación o el guiño. El estudio aborda los puntos de encuentro entre, por una parte, el sentido lúdico que presidió el ocio y la actividad cotidiana de las cortes manieristas y barrocas que orientó buena parte de las reflexiones sobre el fin o la utilidad del arte de muchos de sus tratadistas y pensadores y, por otra, el desarrollo de la ciencia y la mecánica en este periodo.0Sumario. Introducción. I. Mitos, ciencia y artefactos (los autómatas antes del Renacimiento. II. Conocer, abarcar el mundo. 1. Mecánica y Poética. 2. Armonía Universal y Saber Hermético. III. Espejismos. 1. Descubrir, Adivinar, Coleccionar Maravillas. 2. Juego, Teatro, Laberintos. IV. Naturaleza y Artificio. 1. El Jardín: Ingenio o Paraíso. 2. Los autómatas del Renacimiento y el Barroco. V. La luz de la razón [Epílogo]. Bibliografía [Estudios y referencias complementarias]..