Argumento de Java. Biblioteca del Programador
Esta obra incluye código, código y más código para que pongas tus applets de inmediato en páginas Web. Para todos los usuarios de Windows 95 y NT, Macintosh y Unix. Más de diez mil líneas de código que puedes mejorar siguiendo las explicaciones de esta obra, o utilizar como están para agregarlas a sitios Web. Incluye CD-ROM con el kit de desarrollo de Java útil para todas las plataformas.0Capítulo 1. Qué es Java. Capítulo 2. ¡Hola, Java! Despliegue mensajes en la consola del sistema. Capítulo 3. ¡Hola, Java! II Cómo definir una clase dentro de un applet y desplegar mensajes en su ventana. Capítulo 4. Lista de fuentes. Cómo enlistar las fuentes disponibles en el sistema. Capítulo 5. Anuncio luminoso simple. Cómo desplegar un anuncio luminoso. Capítulo 6. Anuncio luminoso modificable. Cómo controlar el anuncio luminoso cib HTML. Capítulo 7. Anuncio luminoso rectangular. Cómo desplegar un anuncio luminoso alrededor de la ventana. Capítulo 8. Muestras gratis. Los gráficos parpadeantes atraen la atención del usuario. Capítulo 9. ""Viva Las Vegas"". Cómo usar una imagen con un título llamativo. Capítulo 10. Bienvenido al bar de Joe. Cómo usar la clase audio para reproducir música. Capítulo 11. Las Vegas en neón. Cómo desplegar luces de neón alrededor de una imagen. Capítulo 12. Música por botones. Cómo responder a las selecciones de botón de usuario. Capítulo 13. Ciberzoológico. Gráficos, sonidos y operaciones con el ratón. Capítulo 14. Identificación de animales. Cómo usar cuadros de mensaje para identificar los objetos en pantalla. Capítulo 15. Mensajes de animales. Mensajes que van y vienen con el ratón. Capítulo 16. Año de elecciones. Cómo mantener registro de las coordenadas de los elementos. Capítulo 17. Pelota rebotando. Cómo usar las funciones trigonométricas con el paquete Math de Java. Capítulo 18. Pelota rebotando con sonido. Cómo copiar áreas de la pantalla y combinar audio. Capítulo 19. Cabezas rebotando con fondo. Cómo modificar la demostración del JDK para hacer que rebote sobre una imagen de fondo. Capítulo 20. Múltiples cabezas rebotando. Cómo coordinar varios objetos en movimiento. Capítulo 21. Cabezas rebotando modificables. Cómo usar los parámetros de HTML. Capítulo 22. Tienda de flores. Cómo usar las funciones random y translate. Capítulo 23. Muestras gratis con movimiento. Haga vibrar a la estrella parpadeante. Capítulo 24. Peces. Imágenes que responden al botón del ratón. Capítulo 25. Mover peces. Cómo mover un pez hacia un sitio especificado por el usuario. Capítulo 26. Arrastrar y soltar el pez. Cómo usar el ratón para arrastrar y soltar elementos. Capítulo 27. Pecera. Peces que se mueven al azar. Capítulo 28. Amplificar. Cómo cambiar la escala de un fragmento de la imagen. Capítulo 29. Amplificación mejorada. Cómo quitar parte del parpadeo. Capítulo 30. Reloj digital. Cómo dibujar un reloj en la pantalla. Capítulo 31. Reloj redondo. Cómo dibujar en pantalla un reloj funcionado. Capítulo 32. Calendario. Cómo crear un calendario en línea. Capítulo 33. Reloj luminoso. Cómo crear un reloj LED que pueda cambiar de tamaño. Capítulo 34. Reloj con fuente de mapa de bits. Cómo crear un objeto de mapa de bits. Capítulo 35. Clase girar. Cómo girar objetos de dos dimensiones. Capítulo 36. Reloj de mapa de bits girado. Cómo girar una fuente de mapa de bits. Capítulo 37. Torres de Hanoi. Cómo usar la recursividad con los gráficos en Java. Capítulo 38. Cliente/Servidor. Cómo intercambiar mensajes en el WEB. Capítulo 39. Clientes múltiples. Cómo conectar varios clientes a un servidor y cómo enviar mensajes. Capítulo 40. Cliente/Servidor gráfico. Cómo combinar gráficos con programación de red. Capítulo 41. Charla en dos direcciones. Dos clientes que se comunican a través de un servidor. Capítulo 42. Charla con sockets. Un programa de charla basado en conectores. Capítulo 43. FTP con Java. Cómo conectarse a un sitio FTP y obtener un archivo. Capítulo 44. Teleimpresor. Cómo crear un teleimpresor con mapa de bits. Capítulo 45. Borrador. Cómo usar el ratón para borrar una imagen. Capítulo 46. Revelar imagen. Cómo borrar una imagen para revelar otra. Capítulo 47. Photoshop de los pobres. Cómo agregar y quitar el color de una imagen. Capítulo 48. Sitio de la pizza. Cómo construir una pizza con la técnica de arrastrar y soltar. Capítulo 49. Baraja. Cómo mostrar una baraja básica. Capítulo 50. Cartas con palos. Cómo mostrar una baraja con el número correspondiente de palos. Capítulo 51. Blackjack. Cómo usar la clase cartas para jugar. Índice. Apartado A."