Portada de El Gran Libro de Android

El Gran Libro de Android

Autor:Tomás Gironés, Jesús;
Categoría:Programación. Otros
ISBN: 9788426717320
Marcombo nos ofrece El Gran Libro de Android en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Abril del 2011. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 332 páginas , unas dimensiones de 24x17 cm (1ª ed., 2ª imp.).
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Argumento de El Gran Libro de Android

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo

1.1. ¿Qué hace Android especial?

1.2. Los orígenes

1.3. Comparativa con otras plataformas

1.4. Arquitectura de Android

1.4.1. El núcleo Linux

1.4.2. Runtime de Android

1.4.3. Librerías nativas

1.4.4. Entorno de aplicación

1.4.5. Aplicaciones

1.5. Instalación del entorno de desarrollo

1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java

1.5.2. Instalación de Eclipse

1.5.3. Instalar Android SDK de Google

1.5.4. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT)

1.6. Creación de un primer programa

1.6.1. Las plataformas de desarrollo

1.6.1.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)

1.6.1.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)

1.6.1.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake)

1.6.1.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut)

1.6.1.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair)

1.6.1.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair)

1.6.1.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo)

1.6.1.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread)

1.6.1.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb)

1.6.2. Elección de la plataforma de desarrollo

1.6.3. Creación del proyecto
1.7. Ejecución del programa

1.7.1. Ejecución en el emulador

1.7.2. Ejecución en un terminal

1.8. Elementos de un proyecto Android

1.9. Aspectos clave en Android

1.9.1. Vista ( View )

1.9.2. Actividad ( Activity )

1.9.3. Intento ( Intent )

1.9.4. Servicio ( Service )

1.9.5. Proveedores de Contenido ( Content Provider )

1.10. Documentación y ApiDemos

1.10.1. Donde encontrar documentación

1.10.2. La aplicación ApiDemos

CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario

2.1. Creación de una interfaz de usuario por código

2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML

2.2.1. Edición visual de las vistas

2.2.2. Layouts

2.3. Una aplicación de ejemplo: Asteroides

2.3.1. Usando recursos alternativos

2.4. Implementación de una caja Acerca de

2.4.1. Aplicando un tema

2.5. Añadiendo un menú

2.5.1. Los estilos

2.5.2. Aplicando temas

2.6. Añadiendo preferencias

2.6.1. Organizando preferencias

2.6.2. Como se almacenan los valores de las preferencias

2.6.3. Accediendo a los valores de las preferencias

2.7. Depurar

2.7.1. Depurar con Eclipse
2.7.2. Depurar con mensajes Log

CAPÍTULO 3. Gráficos en Android

3.1. Elementos gráficos

3.1.1. Canvas

3.1.2. Paint

3.1.2.1. Definición de colores

3.1.3. Path

3.1.4. Drawable

3.1.4.1. BitmapDrawable

3.1.4.2. GradienDrawable

3.1.4.3. TransitionDrawable

3.1.4.4. ShapeDrawable

3.1.4.5. AnimationDrawable

3.2. Creando la actividad principal de Asteroides

3.2.1. La clase gráfico

3.3. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides

3.4. Introduciendo el movimiento en Asteroides

CAPÍTULO 4. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores

4.1. Manejando eventos de usuario

4.1.1. Escuchador de eventos

4.1.2. Manejadores de eventos

4.2. El teclado

4.3. La pantalla táctil

4.4. Gestures

4.4.1. Creación de una librería de gestures

4.4.2. Añadiendo la librería de gestures a nuestra aplicación

4.4.3. Añadiendo gestures a Asteroides

4.5. Los sensores

4.5.1. Listar los sensores del dispositivo

4.5.2. Acceso a los datos del sensor

4.5.2.1. Obtención de datos de los sensores
4.5.3. Utilización de los sensores en Asteroides

4.6. Introduciendo un misil en Asteroides

CAPÍTULO 5. Multimedia y ciclo de vida de una aplicación

5.1. Ciclo de vida de una aplicación

5.1.1. ¿Qué proceso se elimina?

5.1.2. Aplicando eventos del ciclo de vida en Asteroides

5.1.3. Guardando el estado de una actividad

5.2. Utilizando multimedia en Android

5.3. Reproducir un vídeo con VideoView

5.4. La clase MediaPlayer

5.4.1. Reproducción de audio de fondo incorporado como un recurso

5.5. Un reproductor multimedia pasó a paso

CAPÍTULO 6. Seguridad y posicionamiento

6.1. Seguridad en Android

6.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros

6.1.2. El esquema de permisos en Android

6.1.2.1. Creando tus propios permisos

6.2. Localización

6.2.1. Emulación del GPS con Eclipse

6.3. Google Maps

6.3.1. Obtención de una clave Google Maps

6.3.2. Un programa de ejemplo

6.4. Fragmentando los asteroides

CAPÍTULO 7. Almacenamiento de datos

7.1. Añadiendo lista de puntuaciones en Android

7.2. Comunicación entre actividades

7.3. Accediendo a ficheros

7.3.1. Sistema interno de ficheros

7.3.2. Almacenando puntuaciones en el sistema de ficheros interno

7.3.3. La tarjeta SD
7.3.4. Acceder a un fichero de los recursos

7.4. Trabajando con XML

7.4.1. Procesando XML con SAX

7.4.2. Procesando XML con DOM

7.5. Bases de datos

7.5.1. Utilizando una base de datos para guardar puntuaciones

7.6. Utilizando la clase ContentProvider

7.6.1. Conceptos básicos

7.6.1.1. El modelo de datos

7.6.1.2. Las URI

7.6.2. Acceder a la información de un ContentProvider

7.6.2.1. Leer información de un ContentProvider

7.6.2.2. Escribir información en un ContentProvider

7.6.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider

7.6.3. Creación de un ContentProvider

7.6.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider210

7.6.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider

7.6.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml

7.6.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

CAPÍTULO 8. Internet: sockets , HTTP y servicios web

8.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets

8.1.1. La arquitectura cliente/servidor

8.1.2. Qué es un socket ?

8.1.2.1. Sockets stream (TCP)

8.1.2.2. Sockets datagram (UDP)

8.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO

8.1.4. Almacenando las puntuaciones en un servidor por sockets

8.2. La web y el protocolo HTTP

8.2.1. El protocolo HTTP

8.2.1.1. Versión 1.0 de HTTP

8.2.1.2. Versión 1.1 de HTTP
8.2.2. Utilizando HTTP desde Android

8.3. Servicios web

8.3.1. Alternativas en los servicios web

8.3.1.1. Servicios web basados en SOAP

8.3.1.2. Servicios web basados en REST

8.3.2. Acceso a servicios web de terceros

8.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicios web

8.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web

8.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse

8.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse

8.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML

8.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Android

CAPÍTULO 9. Servicios y notificaciones

9.1. Introducción a los servicios en Android

9.1.1. Ciclo de vida de un servicio.

9.1.2. Permisos

9.2. Un servicio para ejecución en segundo plano.

9.3. Las notificaciones de la barra de estado

9.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones

9.3.1.1. Asociar un sonido

9.3.1.2. Añadiendo vibración

9.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED

9.4. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones

9.4.1. Crear la interfaz en AIDL

9.4.2. Implementar la interfaz

9.4.3. Publicar la interfaz en un servicio

9.4.4. Llamar a una interfaz remoto

CAPÍTULO 10. Gráficos 3D con OpenGL

10.1. Introducción a OpenGL

10.1.1. OpenGL ES
10.2. Estructura del código en OpenGL

10.3. Primitivas en OpenGL ES

10.4. Añadiendo un array de colores

10.5. Representando un cubo

10.6. Transformaciones de coordenadas

10.6.1. Transformando el modelo

10.6.2. Definiendo el punto de vista

10.6.3. Manipulando las matrices de transformación

10.6.4. La proyección

10.6.5. Ejemplo: rotación usando la pantalla táctil

10.7. Iluminación

10.7.1. Vectores normales

10.7.2. Situando las luces

10.7.3. Definiendo materiales

10.8. Aplicando texturas

10.8.1. Mapeando texturas

10.8.2. Cargando y configurando texturas

10.8.3. Cambiando los parámetros de cada superficie

CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones

11.1. Preparar y testear tu aplicación

11.1.1. Preparar la aplicación para cualquier tipo de dispositivo

11.1.2. Testear la aplicación

11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación

11.3. Publicar la aplicación

11.3.1. Publicar en Internet

11.3.2. Publicar en Android Market

11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota

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