INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. ¿POR QUÉ SON NECESARIAS LAS INTERACCIONES SEDUCTORAS?
LinkedIn y completar perfiles
Por qué seducción
¿Por qué deben ser seductoras las cosas que creamos?
La historia de iLike
El reto de iLike
Más allá de la usabilidad
La experiencia es lo más importante
Funcional
Fiable
Fácil de utilizar y práctico
Placentero
Significativo
PARTE I. ESTÉTICA, BELLEZA Y COMPORTAMIENTO
CAPÍTULO 2. ¿POR QUÉ LA ESTÉTICA?
¿Cuál es la conexión?
¿Por qué estética?
CAPÍTULO 3. ¿SE EXPLICA CON FACILIDAD?
Psicología de la Gestalt y un juego de beber
CAPÍTULO 4. ¿ES ATRACTIVO?
Me recuerda a
¿Puede fiarse de mí?
Percepciones del tiempo
La suma de los elementos
Las cosas atractivas funcionan mejor
Resumen
CAPÍTULO 5. ¿A QUIÉN LE RECUERDA A LA GENTE?
Estética, asociaciones y Apple
Publicidad y mensajes icónicos codificados
Asociaciones positivas y negativas
Lenguaje y asociaciones
Aplicaciones
CAPÍTULO 6. CASOS EN QUE LA ESTÉTICA NO RESULTA ATRACTIVA
Implicación curiosa 1: El bueno, el malo y el feo
Implicación curiosa 2: Casos en los que la utilidad es bonita
Implicación curiosa 3: Contexto y carácter
Implicación curiosa 4: ¿Es la belleza subjetiva?
¿Tres modos de belleza?
La estética MAYA (moderno pero aceptable)
Resumen
CAPÍTULO 7. EL PODER DE LAS CARAS
Dejar a los amigos
PARTE II. SEDUCCIÓN JUGUETONA
CAPÍTULO 8. ¿ES DIVERTIDO?
Utilice el humor, siempre que sea adecuado
A favor del humor: MailChimp
¿Por qué molestarse en hacer sonreír a alguien?
CAPÍTULO 9. ¿ES IMPREDECIBLE?
La sorpresa llevada al extremo
Nuestro cerebro se excita con lo inesperado
Mezclar las sorpresas con las recompensas
Motivos de satisfacción
Mi diario de viaje personal
CAPÍTULO 10. ¿ES ESTIMULANTE?
¿Cuál es el verdadero logo de Dopplr?
CAPÍTULO 11. ¿ES MISTERIOSO?
Marketing curioso
Aventurarse a lo desconocido
Teoría del vacío cognitivo
¿Aplicación empresarial?
LinkedIn
Quantcast
Netfix
Motivación específica
¿Y ahora qué?
CAPÍTULO 12. ¿SE PUEDE EXPRESAR CON FACILIDAD LA GENTE EN SU PRESENCIA?
PARTE III. EL SUTIL ARTE DE LA SEDUCCIÓN
CAPÍTULO 13. PRIMEROS PASITOS
Allanar el camino
Establecer un compromiso
Compartir lugares
Recoger artículos reservados
Completar una reserva de viaje
Efecto de progreso dotado
Secuenciación
Método de la aproximación sucesiva
CAPÍTULO 14. SER DEMASIADO INTENSO (Y CÓMO EVITARLO)
Menos opciones
Menos texto
Distracciones divertidas
Crear la ilusión de que hay menos cantidad ocultando información
Cómo sabotear el sistema visual para hacer las cosas más sencillas
Menos en qué pensar
CAPÍTULO 15. ATRAER LA ATENCIÓN
Contraste y caracteres
¡Silencio! No queremos que nadie se dé cuenta
¿Ha visto eso?
CAPÍTULO 16. EL CAMINO DE MENOR RESISTENCIA
Opciones predeterminadas
El poder de las sugerencias
Ocado y sus sugerencias predeterminadas
El poder de las sugerencias en Twitter
Comodidad y recomendaciones personalizadas
¿Ahora o después?
Indicadores sutiles
¡Más información, por favor!
Miedo al cambio
Por favor, corrija nuestra asunción
"Alcaldía" y aversión a la pérdida
Abuso de la aversión a la pérdida
El miedo a la pérdida afecta a las decisiones
CAPÍTULO 17. LA INFLUENCIA DE LAS PALABRAS
Encuadre o framing
Anclaje
Entremos en el terreno personal
"Deberías seguirme en Twitter aquí"
Asuntos de correo electrónico eficaces
Lenguaje claro
CAPÍTULO 18. BUEN OJO PARA LOS DETALLES
Primer paso: Represente la interacción
Segundo paso: Escribir el argumento de la experiencia narrativa
Tercer paso: Simplificar peticiones complejas en más pasos sencillos
Cuarto paso: Minimizar las opciones (en todo momento)
Quinto paso: Buscar micro momentos
Sexto paso: Escoja clics antes que caracteres
PARTE IV. EL JUEGO DE LA SEDUCCIÓN
CAPÍTULO 19. JUEGOS DEL MUNDO REAL
Los juegos tratan primero y sobre todo de diversión
Los elementos del diseño de juegos
CAPÍTULO 20. UN RETO QUE VALE LA PENA PERSEGUIR
De vuelta al cole
¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y FarmVille?
¿Combinación entre una aplicación de seguimiento de tiempo y una aplicación para explotar burbujas?
Un reto real
Un apunte rápido sobre el estatus
Retos frente a metas
Resumen
CAPÍTULO 21. HACER LAS COSAS DIFÍCILES
Hacerse el difícil
Utilizar la escasez en el comercio
Utilizar la escasez para aumentar la calidad
Emplear la escasez como recurso para fomentar la participación
Por qué funciona la escasez
Otras formas de escasez: Duración limitada
Acceso limitado
Decisiones y cálculos
CAPÍTULO 22. ¿TIENE UN BUEN RENDIMIENTO?
Efectos secundarios involuntarios del hiperkilometraje
Un poco de perspectiva
Juegos serios
Convertir el correo electrónico en un juego
1. Identificar patrones de conducta específicos que se deban fomentar o rechazar
2. Convierta los patrones de conducta deseados en información que se pueda registrar y medir de forma pasiva
3. Póngale puntuación a estos comportamientos
4. Traduzca los puntos a algún tipo de valoración periódica u otra información útil
5. Muestre la puntuación de forma divertida
6. Establezca normas para pasar los datos a información útil
7. Proponer retos
8. Agregar componentes sociales
9. Diviértase y haga que sea interesante
Resumen
CAPÍTULO 23. ¿CUÁL ES EL PRECIO?
Puntos
Niveles
Marcadores
Clasificaciones generales
Logros
Insignias
Tareas
¿Por qué funciona el sistema de juego?
Objetivos de rendimiento
Herramientas virtuales que utilizamos en sitios Web
¿Propone alguna meta de rendimiento a sus usuarios?
Finalización de tareas y colecciones
Finalización de colecciones y correo electrónico
El componente divertido: Narrativa, historia, estética
Resumen
CAPÍTULO 24. UN POCO DE SERIEDAD
El modelo Kano
El modelo Kano y mi aventura romántica con Virgin America
CAPÍTULO 25. SÓLO EL PRINCIPIO
El jinete y el elefante
La cuadrícula del comportamiento
Cuadrícula del comportamiento de Fogg
Sensación de utilidad
Algo que hace todo el mundo
"¡Enséñame la pasta!"
¿Quién está en su sitio?
Conclusiones fin ALFABÉTICO